Aproximación al rompecabezas



Portada.


El puzle es un tema complejo, no demasiado explorado y muy amplio. Los centenares de horas dedicados a la elaboración del documento apenas son suficientes para un acercamiento superficial. Está orientado al diseñador novel, pero puede resultar interesante también al jugador curioso sin intenciones de cambiarse de lado de la pantalla. Pretende servir de primer acercamiento al tema, trata el rompecabezas como un elemento narrativo integrado en la historia que se está contando. Se clasifican y definen los tipos de puzles, para cada uno se dan además unos pequeños consejos para su diseño y se refuerza la definición con ejemplos ficticios muy simples. A continuación se profundiza más en el tema en busca de diseños robustos. Se huye del ambiente viciado en el que está instalada la aventura. Aunque se trate solo someramente el tema, el documento supera la treintena de páginas —unos 75000 caracteres—. Probablemente sea, y con diferencia, el documento más extenso que circula por la red sobre el puzle, lo que da una idea de lo poco que se ha divulgado sobre él. Podéis descargarlo en PDF, EPUB y MOBI.

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Sobre Miguel R. Fervenza

Además de intentar desentrañar los misterios de la aventura en Indiefence, puedes leerme en mi blog ficcionando sobre cualquier tema. También escribo de vez en cuando en El Pixel Ilustre. @mrfervenza

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8 comentarios:

  1. Interesantísimo informe, sobre todo para un desarrollador amateur como yo (en ciernes). Algunas aspectos me parecen obvios (aunque quizá para otras personas no lo sean), pero en otros puntos me ha resultado muy provechoso, especialmente de cara a entender lo que los jugadores más experimentados entienden que lleva viciando el panorama de AG's en los últimos 10/15 años. Éste es un punto de vista que he encontrado a menudo en foros especializados, pero nunca estaba seguro de a qué se referían exactamente. Ahora lo tengo mucho más claro y, en realidad, creo se trata de un tema de coherencia interna, de aplicar el puro sentido común y de una correcta integración de puzzles.

    Lo único que veo criticable del extenso artículo es que no se aborda el diseño de puzzles como acto integrado en el diseño del juego en sí, lo que sería sensacional, pero entiendo que eso no forma parte del objetivo del texto (lo cual es lógico si el autor es un jugador final). En cualquier caso, te felicito y te agradezco el esfuerzo de escribirlo. Por lo menos, a mí me ha sido de bastante utilidad (y ampliaré contenidos a través de la pequeña bibliografía).

    Un saludo.

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  2. Hola, ikarus, bienvenido.

    Mucho de lo escrito es de sentido común, debería resultar obvio, pero luego ves los diseños que se estilan por ahí (no precisamente en aventuras amateur) y piensas que no está de más tratarlo. Un ejemplo es la cronología del puzle.

    Es cierto que el diseño de puzles integrados sería una buena guinda al documento, necesaria incluso, pero resultaba inviable para mí. Para ello tendría prácticamente que diseñar una aventura, al ser imprescindible el desarrollo del universo y la historia.

    Como complemento aquí se pueden encontrar los documentos de diseño que se hicieron públicos y en spoilers didácticos tratamos casos concretos que deberían ayudar a mejorar la comprensión de diversos aspectos del diseño.

    Muchas gracias por comentar.

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  3. Muy buenas. Felicidades por este documento (y por muchos otros del blog). Me gustaría saber si podrías recomendarme algún documento que se centre básicamente, o al menos bastante más de lo habitual, en los puzles referentes a árboles de diálogo, pues es una espina que tengo clavada. Muchas gracias.

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  4. Hola, Carnivex, gracias por comentar.

    No conozco ninguno que desarrolle lo suficiente el puzle en los árboles de diálogo como para mencionarlo, lo siento. Como digo en este documento, no toco específicamente los puzles de conversación porque en realidad se pueden aplicar los mismos principios que para el diseño de cualquier otro rompecabezas. Es de esperar que se acaben tratando en el blog algunos casos concretos de puzles que se desenvuelven en conversaciones (en Spoilers didácticos).

    Uno de los artículos autopropuestos para el futuro (requiere reflexión y desarrollo) es precisamente referente a las conversaciones, no centrado en el puzle (que también se tocará) sino en el diseño de las mismas. Siendo todavía hoy la principal fuente de información en la mayoría de aventuras, se hace muy mal.

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  5. La descarga del EPUB el antivirus me la detecta como peligrosa, la de PDF sin problemas.

    Gracias

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  6. Lo he descargado y no me ha dado ningún problema, tampoco parece habérselo dado a los 70 que lo descargaron antes en EPUB, pero por si acaso lo he resubido, puedes volver a probar si quieres.

    Saúdos

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  7. Hola soy Isabelo, de La Jara Aventuras.Lo acabo de leer, lo encontré tarde y luego no era capaz de abrirlo, pero bueno ya está.Es muy interesante y muy lógico a la vez pero luego te pones a inventar y empiezan los problemas.Nosotros había algo que siempre discutíamos y era que si había un objeto(item) que podías coger, pero no venia a cuento aun, unos pensaban que no lo tenias que coger hasta que te hiciera falta en el puzzle, pero por otro lado si intentas coger algo y no puedes tal vez no vuelvas, no se si me explico.
    Bueno a ver si nos sirve de algo para esa tercera parte que aun esta por hacer.
    Si puedes me gustaría que probaras la segunda parte de Babapoca, pero no seas muy duro que somos novatos.
    Un saludo.

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  8. Eso eso, a ver si hay novedades por aquí, jeje

    Saludos pa tos

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