The Journey Down: Over the Edge (SkyGoblin, 2010) [versión retro]



Antes de lanzar la actual versión comercial en alta definición, el primer capítulo de The Journey Down, Over the Edge, se publicó a baja resolución, ahora denominada como versión retro del primer capítulo. 

Seguimos los esfuerzos de Bwana y su buen compañero Kito por sacar adelante su pequeño negocio, una estación de servicio a la orilla del mar en la olvidada bahía de Kingsport. Cuando todo parece perdido, la compañía eléctrica los está ahogando, sucede algo esperanzador: aparece una mujer con dinero en el bolso en busca de un libro, ¿qué secretos esconde?

Gráficamente Over the Edge, incluso en su versión retro, destaca mucho sobre el promedio de aventuras independientes, tiene unos juegos de luces muy bonitos, se utilizan a menudo dos fuentes de luz distintas en un mismo escenario, una "fría" —la Luna— y otra "caliente" —luz eléctrica—. El diseño de escenarios es sensacional, la baja resolución supone una menor penalización que en el caso de los personajes. Hay que decir que esta versión retro está realizada en 320x240 píxeles, si no es problema para los fondos, sí que lo es para los personajes, que parecen diseñados para resoluciones mayores —aunque la idea de hacer una versión HD fue posterior—, los bordes son duros en exceso. También se puede apreciar en la captura que el personaje jugable no guarda proporción respecto al resto. Por otro lado, está muy bien animado, no faltan las animaciones adicionales y la integración de elementos tridimensionales, teniendo en cuenta las dificultades, es bastante buena. En ciertos momentos podemos ver "cambios de plano" y unas escenas de vídeo de calidad apreciable. 

Mama Makena's en Kingsport.El conjunto es muy bueno, hasta tal punto que las pequeñas fallas se hacen más visibles. El aspecto sonoro también llama la atención, en especial la música a cargo del saxofonista Simon D'Souza. Podéis leer aquí una interesante entrevista en donde cuenta cómo llegó a colaborar con Waern, también habla un poco de cada uno de los temas que aparecen en el juego. La mezcla de elementos culturales, las máscaras, la jerga... consiguen una atmósfera propia sin necesidad de romper por completo con "nuestro mundo". El juego no requiere definir nuevas normas para su universo, pudiéndose presentar original y nada hostil para el jugador. Recuerda en este aspecto a Grim Fandango.

El diseño de puzles no me ha gustado tanto —aunque también haya sido galardonado en los premios AGS 2010, donde arrasó—. El propio Waern en el manual del juego nos cuenta:
I first started sketching on The Journey Down back in 2005, when my colleague Mathias and I, had discovered Adventure Game Studio. We KNEW we had to build something with it or our brains would burst from all the cool ideas that just had to get out. The Journey Down was born. We spent a couple of days laying out the basic puzzles of the first chapter,[...]
Casa de Bwana y Kito.Tal vez eso tenga algo que ver, que estuviesen esbozados ya en un estadio embrionario del proyecto seguro que ha contribuido a que el diseño de puzles no haya evolucionado de la misma manera que el resto. Los rompecabezas se enarbolan principalmente en dos recetas, la segunda forma parte de la primera. Narrativamente tienen poco peso, no me voy a repetir con aquello de la contingencia, nos veremos en algunos casos resolviendo puzles porque existen, sin tener claro qué papel van a jugar en la resolución del juego. Eso es algo que puede funcionar puntualmente como metapuzle —véase la Aproximación al rompecabezas—, pero no es el camino. Los rompecabezas tipo receta son muy socorridos, proporcionan un montón de subpuzles y resolución en paralelo, si además los ingredientes se alejan de la literalidad —un ingenioso apaño siempre es más agradecido—, mejor que mejor —en este aspecto, hay un poco de todo—. La dificultad viene en la integración, se consigue a medias, de manera aceptable en el principal, la subreceta está más próxima a ese grupo de puzles que resolvemos porque existen. Tampoco faltan sus correspondientes rompecabezas mecánicos y exógenos, muy muy sencillos, entorpecen más que otra cosa —si fuesen complejos, conseguirían añadir además tedio y/o frustración, nada más—.

Bwana y Kito.
El vídeo de introducción, aunque este capítulo sea todo él introductorio en el fondo, se fracciona en dos de una manera para incluir un pequeño "puzle" en medio. No es mala idea comenzar las aventuras con puzles dignos de ser entrecomillados, que sirvan para que el jugador se familiarice con la interfaz y entre en dinámica. En Over the Edge la interfaz alcanza máximos niveles de simplicidad, el botón izquierdo hace todo el trabajo —según las acciones fijadas de antemano por el diseñador—, coge, habla, usa, describe... El derecho nos sirve para cancelar la selección de un objeto y obtener una pequeña descripción de estos en el inventario, que sí permite combinación de objetos. Más allá del acierto de algún uso original para varios objetos, algo primordial, el diseño de puzles es mejorable, al final que resulte fácil —desde luego así es— es secundario si el diseño es bueno. En definitiva, sin ser un desastre, los rompecabezas, la interacción en general, están por debajo del nivel medio de un juego que apunta bastante alto.

La aventura apenas alcanza para definirnos a los personajes principales, presentar la conspiración y generar expectativas sobre lo que nos encontraremos "Over the Edge". El juego presenta grandes posibilidades, el arte gráfico y la música son francamente buenos, igual que la ambientación y el concepto, si el desarrollo sigue el cauce apropiado, estaremos ante una notable aventura completa.

Escena de vídeo.
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Sobre Miguel R. Fervenza

Además de intentar desentrañar los misterios de la aventura en Indiefence, puedes leerme en mi blog ficcionando sobre cualquier tema. También escribo de vez en cuando en El Pixel Ilustre. @mrfervenza

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