Quiero Morir (Akkad Estudios, 2007)


Pantalla del título.


Después de iniciarse con La búsqueda del Dilmun: La tabla de Rawls, Manel Fernández, único miembro de Akkad Estudios en aquellos tiempos, comenzó la historia del androide Max. Estaba proyectada como una trilogía. Max, único modelo conocido de la serie V-2000, fue creado por el Doctor Polansk con una increíble particularidad: el robot podía sentir, estaba dotado de alma. Algo se acaba torciendo en la existencia de Max, con el tiempo solo es capaz de sentir dolor. Necesita terminar con su sufrimiento y para ello debe dar con su hacedor.

Max V-2000
En su búsqueda del doctor Polansk, Max arriba al Planeta Ocaso. Una avería en su nave lo deja atrapado en Isla Menguante. Nuestra misión consiste en salir de allí para encontrar a su Padre. Asentada en un interesante postulado, la existencia de un robot con alma que quiere acabar con su existencia, Quiero Morir navega en una temática que desde entonces ha sido cultivada en múltiples ocasiones en la escena independiente (Gemini Rue, Resonance, Technobabylon, AR-K...): la ciencia-ficción. Lo más interesante de esta primera entrega es la revelación de la historia de Max y el contacto con el universo de la aventura. Poco a poco, descubrimos qué tipo de planeta es Ocaso. Nos encontraremos con nuevos conflictos que nos llevarán a conocer mejor a algunas de las especies que pueblan la Galaxia.

Quiero Morir evidencia la falta de medios del creador y su todavía corta experiencia. La aventura se muestra simple en casi todas sus facetas, desde el apartado sonoro, compuesto por un puñado de melodías monótonas elaboradas a base de samples y unos efectos inexistentes, hasta un diseño de puzles poco original y escaso en variedad.

Technocity.
En el apartado gráfico, se nos muestra un Planeta Ocaso de contrastes: escenarios sumidos en incandescente lava y parajes helados. Los fondos fueron realizados en Blender, igual que la serie Cosmo Quest de Ilia Kinanev. Tienen un diseño bastante impersonal. El mayor defecto de los fondos es que no consiguen profundidad en combinación con los sprites, Max parece desfilar delante de diapositivas. Este aspecto poco inmersivo se ve pronunciado por su total estatismo: la lava y el agua no fluyen, no hay viento que mueva los árboles ni ningún animalillo que corretee entre las rocas. La falta de movimiento tiene continuidad en los personajes: la de desplazamiento de Max, y solo la lateral, es prácticamente la única animación que vemos en toda la aventura. El diseño de sprites es caótico: toma un poco de aquí y otro de allá, sin guardar un estilo. Las figuras deficientemente recortadas completan un conjunto que no termina de entrar por el ojo. Los escenarios están muy vacíos, no hay demasiado que explorar. Los puntos calientes con los que interactuar son escasos, distribuidos algunos de manera muy poco discreta —tanto por la ausencia de más elementos como por esa falta de integración visual—, y a pesar de ello, se cae un par de veces en el pixel-hunting.

Para interactuar con el juego tenemos una interfaz estándar tipo Sierra (pies, lupa, mano y bocadillo). Podemos seleccionar cada una del menú de iconos o alternar entre acciones con el botón derecho. El inventario lo podemos abrir para tener acceso a los objetos recolectados o cerrarlo para tener en pantalla una porción mayor de imagen. Si bien pulsando sobre los ítems en el inventario con el botón derecho se efectúa siempre la acción examinar, con el izquierdo se ejecuta la última que hubiésemos seleccionado —aunque solo tienen sentido las acciones examinar, asociada ya al derecho, y usar—. Eso nos obliga a salir del área del inventario para poder elegir la acción usar en caso de que esa no fuera la última, o incluso para cambiar de objeto con el que probar. Es una interfaz muy poco eficiente. Se podría haber reducido a dos simples clics: el izquierdo para andar, coger o usar cuando se estuviese apuntando a un hotspot, y hablar si el hotspot fuese un ser vivo o un robot; el derecho quedaría para las descripciones.

Extraterrestre.
Tiene como virtud que, a pesar de todo, se puede jugar con bastante agilidad: un mundo relativamente pequeño, unido a la inclusión de un mapa, hace que nos podamos mover con celeridad entre pantallas a la hora de la resolución. El diseño de rompecabezas tampoco nos detendrá, la mayoría de puzles consisten en combinaciones simples en las que se les da un uso convencional a los objetos. A veces no se respeta la cronología del puzle, lo que todavía los simplifica más. La dificultad incluso decae conforme nos acercamos al final y nos van confinando en áreas cada vez menores. No hay soluciones caprichosas en su diseño, aunque la programación sí que nos juega una mala pasada. Resulta evidente que la poca experiencia en este campo fue una fuente de limitaciones y errores. A veces se trata de una cuestión cosmética —como la orientación inadecuada de Max en las conversaciones, de espaldas al inmóvil interlocutor—, otras, atenta contra la resolución: combinar A+B da resultados diferentes a la unión de B con A. Si no combinamos los objetos en el orden arbitrariamente programado, en lugar de llegar a la solución, obtendremos un desconcertante “eso no tiene sentido” por parte de Max. Esa supone la mayor dificultad con la que se encontrará el jugador.

A esos defectos de programación —las descripciones no mudan cuando ya hemos recogido el objeto que allí se encontraba o realizado la acción pertinente—, se le une un diseño arcaico de las conversaciones: los personajes repiten siempre las mismas líneas de diálogo y se espera consumamos todas las opciones de conversación, aunque se nos dé la opción de elegir. Nos presentamos de manera continua a los mismos personajes. Al igual que los objetos, los personajes están situados artificialmente en los escenarios sin más motivación aparente que servirnos en nuestro propósito.

Las profusas hemorragias oculares son una constante en el jugador de aventuras de la escena indie hispana, caracterizada por una ortografía HOYGAN presente en cuatro de cada cinco aventuras. Quiero Morir es una de las excepciones, más allá de la ausencia de acentos: eñes y signos de apertura derivados del uso de una fuente extranjera.

La aventura, que podremos despachar de una sentada, resulta interesante para conocer la historia —muy atractiva y con posibilidades— de cara a la siguiente entrega. Además, puede ser de mucha utilidad para que el diseñador novel se dé cuenta de qué aspectos requieren una mayor atención y aprendizaje para la elaboración de su aventura.

Nave.
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Sobre Miguel R. Fervenza

Además de intentar desentrañar los misterios de la aventura en Indiefence, puedes leerme en mi blog ficcionando sobre cualquier tema. También escribo de vez en cuando en El Pixel Ilustre. @mrfervenza

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