Fester Mudd: Curse of the Gold - Episode 1 (Prank Ltd., 2013)


Fester Mudd, que vive plácidamente con su mula Martha, recibe una carta de su hermano Bud, al que hace años que no ve. En la misiva le informa que ha encontrado oro y necesita su ayuda para extraerlo. Debe partir de inmediato a Loamsmouth y reunirse con él en el saloon del pueblo. De esta manera, se fija en una introducción no demasiado larga un objetivo claro: encontrarnos con Bud.

Fester leyendo la carta de su hermano.


Homenaje a los clásicos, uno más

Este es el primer trabajo de Paavo Härkönen. Lleva en desarrollo desde al menos 2006, cuando el proyecto fue anunciado en los foros del AGS. Posteriormente abandonó el motor de Chris Jones en favor de Unity, para facilitar el port a distintas plataformas. El juego está editado por Replay Games, que tiene en plantilla a dos de los pesos pesados de la antigua Sierra: Al Lowe —que trabaja en un remake de Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards financiado a través de Kickstarter— y  Josh Mandel. Este último se ha implicado en en la fase final del desarrollo de Fester Mudd como consultor de diseño.

Härkönen pretende rendir homenaje a la época dorada de las aventuras gráficas. Así se verbaliza al inicio del juego. De tan manidas, este tipo de expresiones han perdido todo su significado, como expresaba aquí. Lo cierto es que Fester Mudd podría pasar por una aventura de principios de los 90, no solo por su aspecto gráfico y una producción minuciosa, sino también por una interfaz de verbos en desuso y la carencia de doblaje.

Saloon.


La lista de verbos

Ya le dedicaremos un artículo a la evolución de la interfaz estándar —aquí está—, pero esta aventura es una buena muestra de por qué se redujo con el tiempo el número de acciones sin acarrear una pérdida considerable de interacción. Las órdenes que no se encuentran en el estándar actual serían perfectamente prescindibles en Fester Mudd. Algunas las utilizamos testimonialmente y otras se podrían integrar sin dificultad en el USE. Poder patear desde luego que no sacude nuestro mundo, al menos en este primer episodio. Aunque no sea una interfaz idónea —elegida para darle un aspecto retro a la aventura en lugar de satisfacer las necesidades del diseño—, resulta bastante cómoda porque al botón secundario del mouse se le asocia una acción predefinida dependiendo del tipo de hotspot (mirar en objetos, hablar con personajes, abrir/cerrar con puertas…).

Interfaz mediante lista de verbos.

La ausencia de doblaje puede tener sus ventajas

Prescindir de un trabajo de doblaje no penaliza la experiencia de juego. Podemos así ajustar los textos a nuestra velocidad de lectura y saltar las líneas de diálogo sin el molesto efecto entrecortado que se produce en un juego doblado. Aunque en este caso tampoco podremos saltar las conversaciones completas, solo línea a línea. Si bien el sistema de conversación y su estructura son igualmente añejos, logra un buen equilibrio en los textos. Apoyándose en un gran trabajo de caracterización de los personajes mediante el aspecto y las animaciones, consigue potenciar sus personalidades con diálogos que logran un alto nivel de concreción. Las líneas de texto, que sirven para significar a los personajes no jugables pero no tienen incidencia en los puzles, están bien medidas para transmitir que poseen vida más allá de las necesidades del jugador sin atentar contra el ritmo de la narración.
Otra de las cosas que favorecen una resolución ágil es que sí se nos ayuda mediante las expresiones del personaje cuando intentamos una solución muy próxima a la adecuada. No obstante, no se acaba de explotar la no dependencia del doblaje para aportar un mayor abanico de respuestas a las nueve acciones que permite la interfaz, hay demasiadas expresiones tipo.

Periodista Loamsmouth Express.

El humor conduce un desarrollo ágil

Uno de los aspectos característicos de esta aventura es precisamente la fluidez de su jugabilidad. La aventura está completamente orientada al uso de objetos, sigue en ello también a los clásicos. Quizás hasta tal punto que por nuestra experiencia en el género podamos ir anticipando las soluciones a los puzles. Si bien el diseño no se instala en esa ridícula simplificación a la que tristemente nos vamos habituando, los rompecabezas resultan accesibles.

Aunque podría ser de una forma más ocurrente, el humor delinea este western que a menudo tiende a un interesante absurdo —seguro que Mandle algo tiene que ver—. Mediante este humorismo, y la peculiaridad de las gentes de Loamsmouth, se construye un universo propicio para rompecabezas poco convencionales que puedan constituirse como gags. Por desgracia, apenas se le saca partido a ese aspecto, lo que constituye uno de los principales debes de la aventura.

Vendedor.

Un diseño aseado

Dentro de esos parámetros tal vez demasiado racionales, el diseño alcanza variedad: incluye puzles secuenciales, basados en tiempo y situaciones de engaño. Se salvan de manera aceptable los puzles que requieren de repetición y Härkönen huye de soluciones caprichosas.  La recogida o no de algunos objetos no se libra de la arbitrariedad, será frecuente “escuchar” a Fester: “mi intuición me dice que no necesitaré eso”. Incluso, en una secuencia, nos tendremos que equipar tanteando un montón de objetos para que el personaje elija unos determinados en función de criterios desconocidos para el jugador. La estructura del diseño abusa de la ayuda/intercambio con los personajes. La gran mayoría de puzles consistirán en conseguir algo para otros que nos permita obtener lo que precisamos nosotros.

Tienda.

Nos podemos anticipar al orden de resolución de algunos puzles y resolverlos antes de que sean realmente necesarios. Si seguimos un comportamiento lógico, aguardamos a que las acciones cobren sentido para realizarlas, entonces la narración encaja. Hay una excepción, sí tendremos que resolver un rompecabezas para el que solo después comprenderemos su utilidad. Es una lástima su inclusión, porque se podría haber sorteado sin dificultad.

Hay que celebrar que no contiene ni un solo puzle exógeno: no tendremos que pelearnos con sliders, laberintos, puzles de tablero, minijuegos o demás elementos de tortura habituales. 

Loamsmouth, un lugar en marcha

Este primer capítulo se ciñe a Loamsmouth. Aunque no cuenta con demasiadas localizaciones, sí que se gestionan bien. Se consigue imprimirle dinamismo a través de la aparición de nuevos personajes y la apertura y cierre de determinados establecimientos según vamos realizando acciones. Algunas veces son consecuencia de nuestros actos y en otras es la resolución de puzles no relacionados directamente lo que desencadena los sucesos. De esta forma, Härkönen consigue transmitir la sensación de que transcurre el tiempo.

Banco.

Referencias, en su justa medida

Los títulos que pretenden rendir homenaje al género suelen estar sobrecargados de guiños y referencias. Härkönen consigue reprimirse, Fester Mudd —aunque alguno tenga— no es ni mucho menos un pastiche de las aventuras de la edad de oro. La anacronía —intencionada— de algunos elementos también forma parte su universo y no es infrecuente la referencialidad a su propia condición de videojuego.

Una porción poco representativa

La gran pega de este primer episodio es que no nos arroja mucha más información sobre la trama de la que obtenemos de la lectura del título. Sirve para establecer el universo del juego y presentarnos al pueblo de Loamsmouth y sus gentes, aunque ni siquiera sabemos si volveremos a visitarlo en el futuro. Fester Mudd no está pensada como una serie de aventuras, la decisión de publicarla de esta manera no es artística —aunque termine con un cliffhanger—, responde a necesidades de producción. Después de más de seis años de desarrollo, es posible que necesiten recaudar algo antes de poder continuar con el proyecto.

Reabre el debate nunca cerrado sobre la idoneidad de la creación de aventuras episódicas. Si la división es necesaria para su viabilidad, y en muchos casos parece serlo, se debería diseñar en consecuencia para que cada entrega, por más que forme parte de un todo, tenga entidad propia y no nos deje, como ocurre aquí, a medias.

Fester acosado por un fantasma.

Fester Mudd resulta ser un producto inconcluso de calidad. Tiene una producción muy cuidada, recrea con éxito ese particular paraje pixelado del lejano Oeste, cuenta con personajes carismáticos, un excelente y profuso trabajo de animación, una deliciosa banda sonora y un diseño que invita a ser jugado. Un buen conjunto que debería desembocar en una notable aventura completa. De momento nos deja un par de ratos de juego agradable y la sensación de que la sirena de fin del recreo llega cuando apenas habíamos sacado nuestra pelota nueva de la mochila.

Acampados frente a una hoguera.



En la actualidad, el desarrollo de Fester Mudd está oficialmente cancelado. Este primer capítulo será cuanto podamos jugar.
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Sobre Miguel R. Fervenza

Además de intentar desentrañar los misterios de la aventura en Indiefence, puedes leerme en mi blog ficcionando sobre cualquier tema. También escribo de vez en cuando en El Pixel Ilustre. @mrfervenza

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1 comentarios:

  1. Por los ojos entra de maravilla. Sólo falta que lo traduzcan :)

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