Diseñando puzles (Bob Bates, 1997) Traducción de Carlos Remuzgo

Bob Bates delante de una estatentería llena de libros.
Carlos Remuzgo nos trae su traducción del artículo Designing the Puzzle que Bob Bates escribió con motivo de la GDC de 1997. Bob Bates es un diseñador norteamericano que tiene dos libros publicados sobre videojuegos, Game Design: The Art and Business of Creating Games (2001) y The Game Developer's Market Guide (2003), entre otras trabajó para la mítica compañía de aventuras conversacionales Infocom. Si queréis saber más sobre Bob Bates podéis leer las entrevistas que le hicieron en Adventure Classic Gaming y G-wie-gorilla.

Podéis leer el artículo a continuación o descargarlo en PDF o EPUB.




DISEÑANDO PUZLES

Copyright 1997 Bob Bates, Legend Entertainment
From the proceedings oh the 1997 Game Developers Conference
Traducción: @CarlosRemuzgo
Al principio… existían puzles. En los comienzos de las aventuras gráficas, las historias prácticamente no existían, los personajes eran tenidos en cuenta pero rara vez aparecían, y se medía un juego casi únicamente por el desafío mental que presentaba.
      Esos días acabaron.
Como el género va madurando, las personas son mucho más propensas a evaluar un juego por la calidad de su historia y por su presentación gráfica que por lo ingenioso de sus puzles. Cuando el jugador de hoy piensa en los puzles, es más probable que se pregunte si consiguen inbuirte en la historia. ¿Son tan difíciles que te impedirán terminar el juego? ¿Tienen algún sentido? ¿Son justos? ¿Son divertidos?
      Pero los puzles todavía son el corazón de los juegos de aventura. Los buenos puzles contribuyen a la trama, a los personajes y al desarrollo de la historia. Los buenos puzles sumergen al jugador en el mundo ficticio. Los buenos puzles pueden hacer que un juego sea grandioso. Los puzles malos, sin embargo, no hacen ninguna de estas cosas. Son intrusivos y obstruccionistas. Como la mala escritura, llaman la atención y distraen al jugador de la historia, destruyendo esa experiencia mágica que el autor trata de crear.
 En este artículo echaremos una mirada a los diferentes tipos de puzles, qué distingue un buen diseño de uno malo, como ajustar el nivel de dificultad y cómo usar los puzles para mejorar tu historia.
TIPOS DE PUZLES
El arte del diseño de puzles reposa en la creación de un conjunto original de problemas y soluciones apropiados a la historia que estás contando. Aun así, los puzles se pueden ubicar en categorías reconocibles y es importante saber cuáles son y cuándo puedes usarlos. Aquí están algunas de esas categorías:

      Uso común de un objeto para el que fue realmente diseñado. Este es el puzle más simple de todos. Entras en una habitación oscura y encuentras un porta lámparas vacío. Miras en tu inventario y descubres una bombilla. Enroscas la bombilla, pulsas el interruptor y ahora ya tienes luz. Esta es la actividad más sencilla que puedes pedirle a un jugador que realice.
      Uso no común de un objeto. Esto aprovecha las características secundarias de los objetos. Se basa en que el jugador reconocerá que las cosas pueden ser usadas de una forma diferente al normal. Los diamantes son muy bonitos pero también pueden usarse para cortar el cristal. Una vela puede iluminar un cuarto oscuro pero su cera también puede usarse para hacer una impresión de una llave, o puede iniciar un fuego que active una alarma anti-incendios, o el calor de su llama puede usarse para revelar la escritura secreta en un trozo de papel.
     Puzles de “construcción”. A veces necesitas crear un nuevo objeto usando otros objetos que están disponibles en el juego. Puedes hacerlo convirtiendo un objeto en otro o combinando dos o más objetos para crear uno totalmente nuevo. En el primer caso, si hay un arroyo que cruzar y un árbol creciendo a su lado, quizás puedas darle al jugador un hacha para cortar el árbol y crear un puente.
Respecto al segundo caso (cortesía del diseñador Ken Rolston), imaginemos que hay un bebé llorando en una cuna y quieres calmarlo. Puedes coger algunos palitos, atarlos con un hilo, ponerle algunas baratijas de colores y colgar el resultado sobre su cuna.
El peligro más común con los puzles de “construcción”, no obstante, es que el diseñador a menudo asume que el jugador automáticamente encontrará la solución que el diseñador quiere. Tal vez el jugador piensa que el bebé está llorando porque está hambriento, o con frío, o quiere ser mecido, o simplemente quiere que lo cojan. Construir un sonajero está muy lejos en la lista de cosas que un jugador pensará para calmar a un bebé. Lo que debes hacer es dar al jugador la información que necesita para guiarlo hacia la solución. En este caso, puedes hacer que el padre del infante te cuente que el bebé está descansado y alimentado, pero que dejó su juguete favorito – un sonajero - en su casa.
      Puzles de información. Estos son los puzles en los que el jugador debe suministrar una pieza que falta en la información. Puede ser tan simple como una contraseña o tan complejo como deducir la secuencia correcta de números que desactivarán una bomba.
     Códigos, Criptogramas y otros puzles de “palabras”. Estos son una sub-categoría de los Puzles de Información definido por el límite de un tipo de información que el jugador está buscando. Es importante que el diseñador deje saber al jugador cuándo está tratando de resolver un puzle de palabras, ya que generalmente no están relacionados con el sentido ni con el ambiente del juego. Una manera de hacer esto es dotarle al personaje que demanda la información como alguien que disfruta de los juegos de palabras. En el caso de los criptogramas, cualquier cosa más complicada que la sustitución de letras debería considerarse fuera de lugar.
      Puntos medios excluidos. Este es uno de los tipos de puzle más difíciles. Depende de la creación de las relaciones causa-efecto, y luego requiere que el jugador reconozca que una acción en particular comenzará una cadena de eventos que culminaran en una acción deseada. En términos lógicos; “a” siempre causa “b”, y “c” siempre causa “d”. Así que cuando el jugador se encuentre en una posición que requiera de “d”, en un lugar donde tiene razones para pensar que “b” y “c” están relacionados, entonces con suerte realizará “a”.
      Preparando el camino. Un evento en esos “puntos medios excluidos” que los hace todavía más difíciles es pedirle al jugador que cree la condición que causará la conexión final para que ocurra la cadena. Cuanto más larga sea la cadena lógica, y más condiciones tenga que crear el jugador, más difícil se vuelve el puzle. Ten cuidado con esto, sin embargo, porque rápidamente puede volverse un caso de “pedirle al jugador que lea la mente del diseñador” (ver “Qué hace que un puzle sea malo” en este mismo capítulo).
      Puzles de personas. Los puzles más satisfactorios son aquellos que involucran personas. Esto es porque mientras el jugador intenta resolverlos, inevitablemente conoce más acerca de los personajes del juego, y buenos personajes son la espina dorsal de las buenas historias. Usualmente estos puzles involucran una persona que está bloqueando tu progreso o tiene un trozo de información que necesitas. Para poder progresar en la historia, tienes que aprender la “clave” de sus deseos. Si es un guardia, quizás pueda ser sobornado. Si es un espía, quizás puedas darle la localización de alguna información secreta que está buscando. Si es un megalómano, quizás puedas darle algo para aumentar su ego. Si es un niño, quizás puedas darle un juguete.
      Puzles de tiempo. Este es un tipo difícil de puzle y requiere que el jugador reconozca que debe tomar acciones que no tendrá una consecuencia inmediata, pero que causará que algo suceda en un momento concreto del futuro. Esto se vuelve más difícil si muchas localizaciones están involucradas.

      Puzles de secuencias. Estos puzles se basan en la realización de una serie de acciones en el orden correcto. Casi siempre son cómicas, como en el puzle del Pez de Babel en Hitchhiker’s Guide to the Galaxy de Steve Meretzky. Normalmente al jugador se le presentan situaciones sencillas que le lleve a un objetivo sencillo. Cuando realiza esa acción, sin embargo, algo inesperadamente impide que lo consigas. La situación entonces se reinicia y el jugador debe realizar otra acción para resolver el nuevo problema antes de que te echen de la secuencia una vez más. Esto puede volverse bastante sofisticado.
       Puzles lógicos. Si el Sr. Robinson es un dentista, y el Sr. Smith conduce un coche marrón, y el Sr. Jones sólo abre las puertas los miércoles, entonces ya captaste la idea.
Puzles de juegos clásicos. Estos no son verdaderos puzles de aventuras gráficas, ya que pueden encontrarse en muchos juegos. Ejemplos de esto son los cuadrados mágicos, mueve-el-palo, o salta-de-un-sitio-a-otro. Lo importante para recordarlo es que debería haber una forma fácil para “resetearlos” para que el jugador pueda volver rápidamente a la posición inicial si se traban. También creo que estos juegos están los suficientemente lejos del género como para que el diseñador incluya algún tipo de ayuda o alguna manera alternativa para completar el puzle para que los jugadores que no son expertos en ellos (como yo) no se atasquen.
        Acertijos. Este es uno de los puzles menos satisfactorios, porque si el jugador no lo entiende, pues no lo entiende. Si vas a utilizar un puzle de acertijo, asegúrate de incluir muchas pistas en las localizaciones cercanas.

      Puzles de diálogo. Siendo un apartado propio de las opciones diálogo, estos puzles requieren que el jugador maniobre por una conversación hasta encontrar el camino apropiado para que el personaje diga o haga algo correcto. La gran ventaja es que nada hace brillar a los personajes como hablar con ellos. La gran desventaja es que las soluciones siempre están frente al jugador si tiene la paciencia para seguir cada opción de diálogo. Esto es tedioso, y promueve un sentimiento de insatisfacción. (“Uhm, me pregunto si no me habré saltado alguna información crucial por no seguir todas las opciones de diálogo. Lo mejor será que salga y empiece de nuevo.”) La mejor solución a este problema es hacer parecer que no es un puzle, y hacerlo de manera que el jugador no pueda dejar de hablar a menos que haya dado con esa información crucial que necesita para avanzar.
      Puzles de ensayo y error. Se le presenta al jugador una variedad de opciones, y ninguna información adicional, debe probar una cosa, descubrir que no funciona y seguir probando hasta que de repente una de ellas funciona.

      Puzles de maquinaria. Aquí el jugador debe descubrir cómo operar los controles de una máquina. A veces es necesario ensayo y error, a veces lógica. En “Mission Critical” de Mike Verdu, hay una ruptura en las cañerías que suministran frío al reactor nuclear de la nave. El jugador debe manipular los controles de la máquina que bombea el fluido por las cañerías para re-dirigirlo a través de las rupturas y prevenir una explosión.
      Interfaz alternativa. Estos pueden ser cualquier cosa, desde maquinaria hasta mapas. Remueves la interfaz normal del juego y la reemplazas con una pantalla que el jugador debe manipular para conseguir una condición pre-definida. El puzle de bombear el fluido por las cañerías anterior da una excelente oportunidad para este tipo de puzles.
      Laberintos. “Estás en un laberinto con retorcidos pasajes todos iguales.” Los laberintos solían ser la espina dorsal de los juegos de aventuras gráficas. Requieren que el jugador tome un lápiz y un papel para hacer un mapa, normalmente para recoger objetos para el inventario. Con el tiempo los laberintos se han convertido en un cliché. Ahora yo recomiendo hacerlos sólo si hay un giro único para hacer el mapa o encontrar el camino a través del laberinto.
      Puzles generales de “gestalt”. A veces un puzle no consiste en realizar acciones, sino en reconocer una condición general. El mejor que puedo recordar es el del “reloj de sol” en Trinity, de Brian Moriarty. Al comienzo del juego estás parado cerca de un reloj de sol en Kensington Gardens. Luego de una secuencia de eventos extraordinarios, te encuentras transportado a un mundo completamente bizarro. A medida que lo exploras, encuentras algunas secciones del mundo cubiertas de tinieblas. Más tarde, esas mismas áreas están bañadas en luz. Luego de un tiempo, el jugador se da cuenta de que este nuevo mundo existe en la cara del “reloj de sol”, y las tinieblas es la sombra que proporciona el gnomon al pasar el tiempo.





¿QUÉ HACE QUE UN PUZLE SEA MALO?

La clave de todo buen puzle es saber encajarlo dentro del mundo que has creado. No deberías tener plantas nucleares funcionando mal en un juego de espada y brujería. Tampoco deberías tratar de convocar a un mago en un juego de ciencia ficción puro. El diseño de un buen puzle implica observar el mundo que has creado, y debes poder crear obstáculos, objetos y personajes que de forma natural residan en ese entorno. Un mal puzle violaría no sólo esto, también otras grandes reglas:
      Puzles de “restaurar”. Es injusto matar a un jugador por no resolver un puzle, y sólo en ese momento proporcionarle la información que necesita para resolverlo. Por ejemplo, decirle a un jugador inocente que abra una puerta sin rótulo alguno y que entre en la habitación. La puerta se cierra de golpe y la habitación se llena de gas venenoso. Mientras se ahoga y muere ve a alguien entrar en la habitación usando una máscara antigás.
Puede ser bastante razonable tener una habitación llena de gas en ese momento. Y ciertamente parece fácil para el jugador regresar(o “deshacer”) a un punto anterior a la entrada a la habitación y encontrar una máscara antigás. Pero eso no es justo. No le dio ninguna razón para pensar que abrir la puerta era peligroso antes de hacerlo. Lo ideal sería que un jugador debería ser capaz de completar un juego sin tener que volver a un punto anterior. En el caso anterior, podrías poner una señal de advertencia en la puerta, o mostrar hilos de humo escaparse bajo la puerta, o cualquiera de las de miles de formas de evitar poner al jugador en una posición de peligro que diga, “¡Bang! estás Muerto.”
      Puzles arbitrarios. Los efectos siempre deberían estar vinculados a sus causas. Los acontecimientos no deberían ocurrir porque el diseñador decida que ha llegado la hora de que ocurran. Esto ocurre frecuentemente cuando el diseñador no quiere que el jugador deje un área hasta que no resuelva todos los puzles que hay allí. Así que espera hasta que todos los puzles estén resueltos y entonces, mágicamente permite al jugador continuar, sin explicar cómo al resolver todos los puzles le condujo a la nueva situación.
      Puzles de “diseñador”. Evite, también, esos puzles que tienen sentido sólo para el diseñador. Que las conexiones estén claras en tu cabeza no significa que lo vayan a estar en la del jugador. La mejor forma de evitarlos es poseer un buen grupo de probadores (testing). Pon a prueba tus ideas con ellos. Si tienes que explicar cómo (o por qué) funciona un puzle más de dos veces, entonces deberías simplificarlo o rechazarlo.
Los problemas surgen cuando el diseñador intenta demostrar que él es más listo que el jugador. Quizás conozcas alguna información misteriosa, o eres consciente de una relación entre dos personas o acontecimientos. Esto es una tentación para que sea el núcleo de un puzle, y cuando el jugador falla al solucionarlo, sólo entonces se revela la información. Opóngase a esta tentación. Eres tanto el compañero del jugador como su adversario. Él confía en ti para darle la información necesaria para el juego. Te admirará más por jugar limpio que por alardear tus conocimientos secretos.
      Puzles binarios. Evítalos. Estos son los puzles con respuestas de “sí” o “no” producidos por el éxito o el fracaso. Si abres la puerta primera, mueres; si abres la segunda, ganas. Es algo que se hace, pero no es más que un abrir primera puerta, fallar, reiniciar y abrir segunda puerta. Este es uno de los errores más comunes de los diseñadores inexpertos. Suelen crear el puzle de “la Señora o el Tigre” [o uno u otro] por el cual los jugadores no malgastarán más de dos segundos de su pensamiento creativo. En los casos donde dejas al jugador elegir, dale gran cantidad de opciones y harás difícil la elección, fallar y reiniciar.
      Puzles “caza-píxel”. Con la llegada de los interfaces gráficos, los diseñadores crearon otra trampa debido al deficiente trabajo junto con los artistas – el problema del “caza-píxel”. A veces un objeto importante en la pantalla es tan pequeño que es fácil pasarlo por alto. Generalmente esto está relacionado con las escalas gráficas. Si la habitación es grande y el objeto pequeño, el jugador puede no verlo.
Las soluciones a este problema son a) hacer destacar el objeto sobre el fondo a través del contraste o la animación, b) mover el objeto a un primer plano, o como última opción, c) hacer que la “señalización” o puntos calientes (hot spot) del objeto sea más grande que el objeto en sí. Así, cuando el jugador “escanea” el escenario (arrastrando el ratón de un lado a otro de la pantalla para ver qué nombre de objeto se ilumina) tenga una oportunidad de tropezarse con él. Esto también ayudará a reducir el desconcierto del jugador, de lo cual hablo en otro punto.
Resulta desalentador para un jugador que la razón por la que no puede resolver un puzle es porque existe algo en el área de la pantalla que ha pasado por alto. Si averigua que esa es la causa, se pondrá furioso contigo.


¿QUÉ HACE QUE UN PUZLE SEA BUENO?

La mayoría de los problemas referidos en el apartado anterior sobre el diseño de puzles harán que el jugador no sólo falle en su solución, sino también se dará cuenta que nunca podría haberlos solucionado. Esto lleva a un “envenenamiento de la credibilidad”, una malsana desconfianza en las mentes de los jugadores sobre los diseñadores. Es esencial aprender a crear buenos diseños de puzles para que los jugadores crean en ti.
      Imparcialidad. En un juego justo, las respuestas a cada puzle están contenidas dentro del mismo juego. Además, un jugador debería teóricamente ser capaz de resolverlo la primera vez que se lo encuentra simplemente pensando mucho en ello (asumiendo que tiene toda la información posible). Como en una buena novela de misterio, sería injusto esperar hasta la última página solamente para que el autor revele la información que pueda identificar al asesino.
    Entorno natural. Respecto a los juegos de lógica aplastante o puzles matemáticos a la mitad de la historia, diría que no es ese el mejor modo de llevar la narrativa. Los mejores puzles son aquellos que hilan de forma natural con la historia y dan al jugador la oportunidad de aprender más sobre las personas, las reglas, y el mundo que están explorando.
Si entras en una habitación y lo primero que te encuentras es un puzle de “cuadrado mágico” que parece caído de la nada, toda la suspensión de la incredulidad se esfuma, toda la magia del entorno se evapora, y el jugador podría querer empezar a leer revistas de juegos.
Ahora imagínese que entra en la habitación y descubre una puerta bloqueada por una mujer con la cabeza agachada y con lágrimas cayéndole por los ojos. Para poder pasar por la puerta necesitas apartar a la mujer, pero ella está tan apesadumbrada que no te deja pasar. AHORA has encontrado algo. ¿Quién es esa mujer? ¿Por qué está llorando? ¿Qué hará que pare de llorar?
Para encontrar las respuestas tendrás que hablar con ella o con alguien más, conocer su pasado, o echar un vistazo a otros puntos de interés para encontrar algo que pueda calmar su pena. Todas estas actividades hacen que entres en la historia. Te hará explorar las reglas y motivaciones de los personajes que pueblan el mundo. Si la espina dorsal de una buena ficción está en sus personajes, la espina dorsal de una buena ficción interactiva son los puzles que envuelven esos personajes.
      Amplifique el tema. Lo ideal sería que un puzle amplificara el tema del juego, si es que se puede. No debería hacer que el jugador tome acciones contrarias a la atmósfera que ha establecido. Las acciones deben ser razonables a la personalidad creada. No esperaría que un protector de animales consiga el acceso a un centro de alta seguridad pegando un tiro a un perro guardián.
      La respuesta “V-8”. La señal de un gran puzle es la respuesta V-8. Cuando el jugador finalmente consigue la solución, se golpea su frente y dice “¡AJÁ!, ¡¡POR SUPUESTO!! ¿Cómo no me había dado cuenta antes?”. La señal de un mal puzle es cuando él dice: “Nunca hubiera imaginado que esa sería la solución. ¡Y ni ahora lo entiendo! ¿Por qué será así? Ah, bueno, o soy estúpido o este juego es realmente injusto.”



NIVELES DE DIFICULTAD
En los comienzos, los juegos eran difíciles. Ahora los juegos son más fáciles. Aunque esto pueda ser debido a un mercado masificado, al “envenenamiento de la credibilidad”, o a una baja atención al jugador, debes ser muy consciente de la dificultad de tus puzles. Por suerte, una de las partes más fáciles en el diseño de puzles es ajustar su nivel de dificultad.
      Migas de pan. Uno de los modos más fáciles de ajustar el nivel de dificultad consiste en dosificar la cantidad o la inmediatez de la información dada al jugador. ¿Recuerdas a Hamsel y Gretel andando por el bosque, dejado caer migas de pan tras de sí para que la gente pudiera seguir su rastro? Cuanto más grande es la miga de pan y con más frecuencia es soltada, mucho más fácil será para el jugador encontrar el camino a través del bosque.
Por ejemplo, digamos que has creado una caja fuerte que el jugador sabe que contiene información vital. Si dibujas la combinación en una pared próxima a la caja fuerte, será un puzle pobre para el jugador que leerá la combinación y la usará para abrir la caja. Si ocultas la combinación bajo un felpudo en esa habitación, el puzle se convierte en un poco más difícil, pues el jugador tiene que levantar el felpudo del suelo para encontrarlo. Pero aún no es lo suficientemente difícil que podría llegar a ser.
Ahora digamos que en vez de escribir claramente la combinación, pones sobre el escritorio de la habitación la foto de una pareja anciana sonriendo con la siguiente inscripción: “Feliz aniversario: 6-9-93”. Sería un poco más difícil para el jugador darse cuenta que la fecha de la foto podría ser la combinación de la caja. Ahora cambiemos la inscripción a “Feliz 50 aniversario, 9 de junio de 1993.” Eso sería más difícil todavía para el jugador, pues tendría que pensar que la persona propietaria de la caja considera el día de su boda mucho mejor que el aniversario, y por tanto debería restar 50 a 93 para conseguir la combinación: 6-9-43.
El próximo paso debería ser no poner la foto sobre el escritorio, sino en la cartera del propietario, descubierta en un cubo de basura al otro lado de la ciudad. Finalmente, si realmente quieres ser cruel, puedes hacer que el hombre sea británico, así que la combinación sería 9-6-43, ya que en Gran Bretaña [y en España] ordena sus fechas por el día/mes/año en vez de mes/día/año. (Si no mencionas esta idiosincrasia en algún lugar en el juego serás víctima de la trampa del “puzle del diseñador” mencionado antes.)
      Proximidad del puzle a la solución. Aunque en un juego honesto la respuesta a cada puzle está contenido en el propio juego, el cómo el diseñador acerca la respuesta al problema determinará cómo de fácil será el puzle. Esto es así tanto a nivel de personaje como geográficamente. Si el juego está ya avanzado y la respuesta implica recordar un trozo de información que te dieron al principio del juego y estás en la mitad del juego, ese puzle será difícil. Dependiendo de la atención que se le diera a esa información, así de fácil será el puzle dado que lo recordarás mejor. Si está cercano el final del juego y se necesita esa información, y si un personaje te la recuerda, el puzle se hace más fácil aún.
      Soluciones alternativas. Otro modo de hacer un juego fácil es proporcionar soluciones alternativas a los puzles. El problema con esto es que pueden ser caras de implementar debido al incremento de requerimientos gráficos, y podría hacer el juego demasiado fácil. También si ya es muy duro para el diseñador saber utilizar una solución robusta, mucho más si son dos.
      Pistas falsas. Una forma de hacer un juego más difícil es incluir pistas falsas, aunque raramente los uso. Creo que los jugadores gastan tanto tiempo en hacerse su propia composición que es completamente superfluo para mí. Dirigiendo al jugador. Esto nos permite responder a los jugadores que actualmente no solucionan los puzles. Deberías dirigir al jugador constantemente hacia las respuestas correctas de los puzles proporcionando pequeñas (o grandes) pistas en las respuestas que se dan.

En las respuestas deberían contener pequeñas pepitas de información, de modo que cuanto más un jugador se atenga a ello y más cosas intente, más conocimiento acumulará sobre lo que debe realizar. Deberías ayudarle en la solución, pero nunca debe ser completamente obvia, aunque debes proporcionarle bastantes datos haciendo que lo residual sea rechazado, y así será capaz de suponer lo que debe hacer sin que sienta que ha sido ayudado.



CÓMO DISEÑAR UN PUZLE
Habiendo aprendido sobre los diferentes tipos de puzles, buenos y malos, y ajustando sus niveles de dificultad, ¿qué debemos hacer para crear los puzles?
En cualquier historia, el autor crea un personaje y le da un objetivo. Pero en un buen libro, el camino a dicho objetivo nunca es fácil. Se topará con miles de obstáculos en el camino – chicos malos, catástrofes, conflictos internos, destinos – todas estas cosas conspiran para detener al héroe en su camino. Si el camino fuera fácil, el libro no sería un desafío. Lo mismo se puede decir de los juegos de aventuras. Si el jugador se pasea durante dos horas es que no está haciendo las suficientes elecciones y habría malgastado su dinero.
      Creando el puzle. Debe comenzar donde cualquier autor lo hace, con una historia y unos personajes. Crea las reglas y puéblalo de personajes interesantes. Luego crea el personaje principal y dele un objetivo general. Divida la historia en escenas y establezca objetivos secundarios en cada escena teniendo en cuenta la historia. Dentro de la escena, debes crear obstáculos que dificulten al jugador alcanzar los objetivos secundarios. Esos obstáculos serán los puzles.
Considere la siguiente secuencia de apertura de la película En busca del Arca Perdida. En la película, Indiana Jones surge de la jungla y se queda quieto justo al pie de una cascada. Junta dos pedazos de papel de lo que es un viejo mapa. ¡Esto establece el objetivo: el tesoro!
Seguidamente chasquea el látigo y manda lejos el revólver de un hombre, entra en una cueva llena de arañas venenosas, posa su mano sobre un eje de luz tras lo cual aparece una trampa de puntas mortales, usa el látigo para sortear un precipicio, usa una antorcha para accionar una trampa de baldosas, cambia una bolsa de arena sopesada por un ídolo de oro, y luego corre por su vida siendo perseguido por un roca redonda.
En cada uno de estos casos, el héroe fue presentado con amenazas u obstáculos que eran apropiados a lo exótico del lugar. Y en cada situación, usó materiales al alcance de la mano para vencer el problema.
El trabajo del diseñador de puzles es exactamente crear amenazas y obstáculos apropiados a la historia y las reglas, y da al jugador medios para solucionar los problemas teniendo en cuenta el género de la historia.
Para acercarse al problema del diseño de puzles, piense en un personaje que haya creado. Piense dónde está intentado ir y qué debe hacer. Entonces piense en los obstáculos razonables a colocar en su camino. Finalmente, usando los principios del diseño bueno de puzles, dé al jugador los medios para hacer la tarea justa y razonable.

      La empatía del jugador. Para determinar qué es “justo y razonable”, necesitas ser capaz de ponerte tú mismo en la posición del jugador. Necesitas desarrollar lo que yo llamo “La empatía del jugador”. Es la habilidad para observar el juego desde el punto de vista del jugador, aun cuando el juego todavía es una idea en tu mente. Deberías, como el potencial jugador, ser capaz de decir: “Esta es la situación donde me encuentro, y esto es lo me han dicho. Sé mi objetivo a largo plazo, y sé mi objetivo a corto plazo dentro de la escena, pero ahora mismo estoy bloqueado por estos dos problemas. Ahora…. ¿Cómo voy a solucionarlos?”.
Una vez que hayas observado el juego desde el punto de vista del jugador, puedes anticipar el tipo de tareas que intentará hacer. Y una vez que aprendas a anticipar sus movimientos, podrás dar una experiencia de juego mucho mejor escribiendo otras reacciones que podrían realizar.
Otro modo de empatía con el jugador es permitiendo al jugador conocer dónde están los puzles. En un juego, cualquier cosa que el jugador no pueda hacer será percibida como un puzle. Es cometido del diseñador avisarle cuándo esto es verdad y cuándo no lo es. Ya tienen los jugadores suficientes problemas con los puzles reales en el juego que no debemos ahuyentarlos con resolver puzles que realmente no tienen solución.
Por esta razón, a veces es útil hacerles ver la arquitectura del juego. “No puedes ir por ahí” suele ser una respuesta que podría molestar a algunos jugadores. Pero cuando el jugador ha llegado a los límites del mundo, es importante que los conozca, para que no piensen que ese límite es otro obstáculo a sortear. En cambio, si hubiera dicho “Una roca grande bloquea el camino”, es razonable que el jugador piense que es la próxima tarea que debe hacer. Si no es un puzle que quieras que resuelva, debe decirlo de la forma menos ambigua que puedas.
Esta idea de la empatía del jugador es tan importante que lo considero el mayor indicador de si una persona puede ser o no un buen diseñador de puzles. Si no puedes ponerte en la cabeza del jugador, nunca serás capaz de diseñar un juego que capte la atención de alguien. Deberías aprender a “ver la película en tu cabeza” y anticiparte en lo que el jugador intentará hacer. Sólo entonces podrás “dirigirlo” hacia las respuestas correctas, responder a sus entradas inesperadas, y asegurar en todo momento que se divertirá.

RESUMEN

Como diseñador de puzles, asegúrate que tus puzles realzan el juego y no lo degraden. Usa puzles que hagan entrar al jugador en la historia y aprenda más sobre sus personajes. No guardes información necesaria para resolver el puzle. Desarrolla la empatía del jugador y esfuérzate para que tenga un nivel perfecto de frustración que lleve al jugador hacia adelante en vez de hacer que dé la vuelta. Y por encima de todo – ¡Juega limpio!
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Sobre Miguel R. Fervenza

Además de intentar desentrañar los misterios de la aventura en Indiefence, puedes leerme en mi blog ficcionando sobre cualquier tema. También escribo de vez en cuando en El Pixel Ilustre. @mrfervenza

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4 comentarios:

  1. Ya conocía el artículo, pero siempre es de agradecer la aproximación de escritos como estos a nuestra lengua, así que, ante todo, gracias a Carlos Remuzgo.

    Ahora bien, dicho esto, y a pesar del mérito que tiene el autor original -estamos hablando de 1997- no es por tirar para casa, pero la aproximación al estudio del puzle es muy parecida a la de David Holm que, como es lógico también por el tiempo transcurrido, es mucho mas completa y exhaustiva. Con todo, tras leer esta conferencia de 1997, creo que es evidente que:

    1. El diseño de puzles no ha avanzado nada -casi que ha retrocedido- en estos 15 años.
    2. Como por otra parte es habitual en el arte, la técnica de hacer puzles estaba más avanzada que el estudio sobre los mismos, como demuestra la gran calidad de muchos puzles en años anteriores a que empezaran a surgir este tipo de refelexiones.
    3. Como persona que estudia los juegos —y que aspira a crearlos— yo al menos no seguiría orientando el puzle desde esta perspectiva, porque el estudio descriptivo de David Holm ya es suficientemente completo y como mucho se podría clasificar de otra manera o añadir alguna u otra categoría pero en esencia no iríamos mucho más lejos. Yo (personalmente) creo que el estudio del puzle, puesto que ya disponemos de una tipología, lo que necesita ←y bien que lo necesitan los creadores— es un estudio sobre las estructuras del puzle (formas de composición, relación, disposición en el espacio de juego...) y los atributos del puzle (herramientas formales que permitieran calificar los puzles de manera objetiva a fin de que se pudiera tener un mayor control sobre la dificultad, la profundidad, la complejidad, etc.)

    Ya para acabar, dejo un enlace (en inglés) de una página de diseño de juegos que hace unos años tuvo bastante movimiento y que dedicaron varios artículos a los puzles (de manera general, no sólo de aventuras gráficas). Yo no comparto la clasificación y la mayoría de artículos me parecen poco profundos, pero por si a alguno le interesa:

    http://devmag.org.za/2011/04/16/how-are-puzzle-games-designed-introduction/

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  2. e-Dipo, tienes razón en que algunos puntos del artículo están desfasados y hoy en día no funcionarían. Pero también es verdad que es un buen punto de partida, ya que he detectado en aventuras actuales situaciones mal resueltas por el diseñador referidas en el artículo, por lo que les recomendaría su lectura.
    Creo que las aventuras gráficas actuales se están refundando, que no evolucionando, hacia "algo" que no sabría decir si es bueno o malo. Tal vez aún falte tiempo para que se cuezan los ingredientes y ofrezca un resultado satisfactorio. En este aspecto estoy a la espera del tan cacareado Broken Age de Tim Shafer, porque no me cabe la menor duda de que si el experimento les sale bien podrían venir aventuras que lo copien.
    Quizá falten aventuras que den un puñetazo en la mesa.

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  3. Un artículo muy interesante a pesar de los años. Destaco 2 ideas:

    - Que los pasos a seguir estén claros para el diseñador no significa que lo vayan a estar para el jugador.
    - El diseñador debe intentar ponerse en el lugar del jugador, pensando en que lo que suele desear es entretenerse, no frustrarse.

    Por cierto, creo que la palabra "Acertijos" debería ir en negrita.

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  4. Gracias, lucasloom, blogger no me respetó el formato por completo al pegarlo, desconozco por qué, creo que ahora ya está todo como debe.

    A pesar de que el diseñador haga todos los esfuerzos del mundo por ponerse en la piel del jugador (y debe hacerlos), siempre serán insuficientes. En el diseño de una aventura siempre habrá algo que cambiar si se hace un testeo en condiciones.

    La eliminación de la frustración es algo que todo diseñador debería perseguir, lograrlo en todos los casos resulta utópico (siempre habrá algún jugador que no ponga un mínimo de paciencia), pero nunca debe buscarse a costa de los puzles. Un buen diseño puede sortear la frustración del jugador sin perder el reto.

    @e-Dipo:
    Este es uno de los artículos que aparecen en la bibliografía de mi "Aproximación al rompecabezas", si ahora se puede consultar en español gracias a Carlos, perfecto para el que tenga curiosidad. Sí es cierto que tanto este como el Aplicación de la teoría del puzle que tú mismo tradujiste para LAELA se mueven en el mismo ámbito que el mío, que al ser posterior y, seguramente, tener más horas de estudio encima (porque en realidad las fuentes de información son igual de antiguas) ya contiene las virtudes de estos ampliándolos en diferentes aspectos.

    Yo me cuidé mucho de que aunque sea el artículo más amplio y que más ahonda en el tema de los escritos hasta ahora en cualquier idioma, dejar claro que no es más que una primera aproximación al puzle. Eso ya evidencia cómo de huérfanos estamos en la materia, no es que el mío sea un gran artículo, es de los pocos que hay, sin más. Supone un punto de partida para entrar en el diseño en sí del puzle, analizar puzles existentes en nuestros Spoilers didácticos y ya.

    Vamos, que concuerdo contigo en todos los puntos.

    Los estudios del puzle tratando el videojuego de forma general, algunos ojeé mientras elaboraba el documento, pero desde el punto de vista de la aventura gráfica no me resultaron de interés.

    @Carlos
    Yo debo decir que tengo bastantes esperanzas puestas en Broken Age, consiguió levantar una expectación muy por encima de lo que nos decían que podía suscitar una aventura gráfica en el presente, y Schafer desde luego es un gran diseñador que sí parecía comprender el medio, algo que raramente ocurre en la actualidad. Si tiene buena acogida un gran diseño de puzles, demostrará también que los jugadores quieren buenas aventuras y no solo juegos que los traten como idiotas. Sería imitada y desde luego podría devolver a los desarrolladores a la senda de los buenos diseños.

    Hay bastante en juego para bien y para mal, confiemos en que salga bien (ya está en fase alfa la primera parte).

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