Broken Age: Act 1 (Double Fine, 2014)



Vella y Shay.


"Pulse el botón rojo para salvar el universo. Rápido, hágalo ahora."
—Creo que ha dicho el verde. A ver, ¡pop! No. Ah, sí, el azul. ¡Pop!
"Todavía está a tiempo de pulsar el botón ROJO, apure."
—Claro, el amarillo. ¡Pop!
"Ha pulsado el botón rojo. ¡Felicidades, es usted un héroe!"
—No, yo he puls...
"Estoy bastante seguro de que ha pulsado el rojo. Celebrémoslo con un vídeo."


Vella.
Los primeros compases de Broken Age, tanto si elegimos comenzar por la trama de Vella como por la de Shay, pueden ser vistos como una crítica al mundo del videojuego —y la pretendida redefinición de la aventura gráfica—. El primer desafío de la chica consiste en la búsqueda aparente de un objeto oculto en el escenario —que evoca tanto el trasnochado pixel-hunting como ese pseudogénero consistente en encontrar a varios "Wally" distintos en una pantalla—. El chaval se tiene que enfrentar al paternalismo de una nave, de una industria del videojuego que ata en corto al jugador para que nada malo le pase, para que no se frustre o se equivoque, para que no corra el riesgo de disfrutar experimentando —una crítica a los QTE y los juegos de elige tu propia aventura—. Para avanzar, tanto Vella como Shay, deben desafiar esas convenciones.

Shay aburrido en un tren.

Familia de Vella.
Ambos protagonistas están atrapados en un mundo que no comprenden, un mundo del que desean huir. Vella es una de las chicas de Villa Sacarosa elegidas para el Festín de doncellas, donde las mozas más apetecibles de la localidad se presentan embutidas en sus mejores galas ante el distinguido mog Chothra. El sacrificio ritual, celebrado cada catorce años en varias poblaciones de la comarca, aplaca la ira de la bestia, preservando de esta forma el plácido modo de vida del pueblo. El mayor de los orgullos para las mujeres de Villa Sacarosa, Nubaleda y Montilusco es resultar lo suficientemente apetitosas como para que el mog decida devorarlas. Así llegarán a convertirse en heroínas veneradas y recordadas por su pueblo. Aunque toda su vida haya sido educada en esa creencia, y a pesar del sentimiento de satisfacción de sus padres, Velouria Matabestias Tartine —ese es su nombre completo— no comprende por qué han de permanecer sumisos ante el monstruo.

Shay aseándose.
Por su parte, Shay es un adolescente atrapado en la rutina de la Bassinostra, una nave espacial que surca el cosmos sin más habitantes humanos a bordo. El ordenador central hace las labores de madre, una madre sobreprotectora que aleja a "su hijo" de cualquier opción de peligro o conflicto. Shay ha crecido y las edulcoradas y repetitivas misiones ficticias que le prepara "Madre" cada día le resultan más insoportables. Él quiere vivir una aventura espacial de verdad; ser un auténtico héroe.

Selección de personaje.
La primera cuestión importante en cuanto diseño parte del mismo arranque de la aventura: la resolución de puzles en paralelo. Ya contamos en otras ocasiones lo interesante que resulta para el género que el jugador tenga varios puzles que resolver al mismo tiempo, le otorga una capacidad de elección, de decidir qué porción de historia explora primero —independientemente de que la trama no tenga ramificaciones— y sobre todo permite que pueda tomar distancia con algún puzle que se le atragante sin abandonar el juego. Y como pasaba en Day of the Tentacle, se favorece esa resolución en paralelo de dos maneras, podremos ir saltando de la trama de Vella a la de Shay cuando queramos y cada zona dispone varios puzles —y objetos recolectables desde el principio— que podemos resolver en el orden que decidamos. Si se hace bien es fantástico, permite un gran dinamismo y libertad en la resolución, pero entraña bastantes dificultades de diseño. Una de las principales es el riesgo de caer en puzles inversos —que Broken Age no logra sortear—.

Concursos de belleza en dos aventuras de Tim Schafer.
Concursos de belleza en Broken Age y Day of the Tentacle.
Para disfrutar al máximo Broken Age, uno necesita ser un buen jugador, pero no para superarla: se puede terminar sin dificultad siendo un mal jugador. Por buen jugador no me refiero a un aventurero muy experimentado, ni siquiera a uno con gran capacidad para resolver rompecabezas. Buen jugador es aquel que recoge los objetos cuando tiene sentido hacerlo —cuando los necesita— y de la misma manera afronta los puzles cuando conoce su propósito, aunque esa disposición abierta que tiene el juego permita hacerlo antes. Desde luego que esto no es un problema del jugador, el buen jugador es una entelequia —todos perdemos el hilo o nos adelantamos, no vamos a hacer en cada momento lo que el diseñador espera—. Se trata de un defecto del diseño. DOTT tiene esa apertura —incluso bastante mayor, cuenta con muchos más objetos y puntos calientes, más opciones de interacción—, pero no espera del jugador que sea un buen jugador, le obliga a ello. Uno necesitaría varias vidas para terminar Day of the Tentacle a las bravas —el número de interacciones posibles entre objetos, personajes y puntos calientes es astronómico—. No importa que después de la introducción puedas meter, si quieres, el 80% de los objetos que utilizarás durante la aventura en el inventario, porque sus puzles son complejos. A veces tendremos —en DOTT— que afrontar puzles que solo tienen sentido después de resolver otros que le dan pie, deberemos combinar objetos de una manera que no se nos ocurriría fuera del contexto del rompecabezas y a menudo habremos de usar los ítems con un propósito diferente al que se ideó en su fabricación —no usaremos un vaso para beber agua—; el juego nos fuerza a ser buenos jugadores para poder llegar a la solución. Si das todas esas opciones de salida pero no te apoyas en puzles complejos, el diseño no acaba de funcionar ante el mal jugador, ante el jugador real. Es lo que le sucede a Broken Age. La mayoría de puzles se resuelven con una combinación simple objeto-punto caliente, y a menudo no especialmente imaginativa, si eso lo unimos a un número bajo de objetos y hotspots, el mal jugador puede campar a sus anchas. La narración resulta mucho menos efectiva y la resolución poco satisfactoria para el destinatario de la obra —además de los mentados puzles inversos: primero encontramos la solución y luego el problema, que se resuelve de forma automática—. La pega de Broken Age no es que sea demasiado fácil —como os han dicho y os dirán—, es que es poco complejo. Para resolver un puzle complejo es necesario comprenderlo, uno simple se puede llegar a solucionar a pesar de no hacerlo. Un gran diseño es complejo, pero no por ello la aventura gráfica resultante ha da ser difícil.

Sacrificio.
Encontramos algunos puzles tipo receta, aunque mantienen un grado de complejidad muy bajo: la recolección de ingredientes consiste en tres o cuatro rompecabezas simples. Quizás los puzles más interesantes de la aventura sean los rompecabezas que clasificamos en la categoría sucesiones. El diseñador resuelve bien tanto los basados en sucesos como los que lo hacen en tiempo —la repetición no atenta contra la coherencia—, combinando incluso ambos: se produce un evento, tenemos un tiempo para probar una solución y si no lo conseguimos, tendremos nuevos ciclos para seguir intentándolo —pueden desbaratarse si tenemos que utilizar demasiados ciclos, pero no parece probable que suceda—. Se nos muestra una manera de transmitir tensión en el género sin necesidad de matar a nadie u obligarnos a cargar partida —es una de las sensaciones más difíciles de generar en la aventura—.


Minijuego.
Además del diseño simple, sorprenden algunos malos recursos empleados. La colocación de algunos objetos es bastante burda —están alejados del lugar en el que se tienen que usar, son accesibles nada más llegar a la pantalla en cuestión y su finalidad muchas veces está clara— e incluso cae en los indeseables puzles exógenos. En un momento dado usaremos el panel que acompaña estas líneas. Tiene un propósito, así que su inclusión está justificada, lo que no lo está es su funcionamiento. Se trata de un minijuego sin complicación. Ahí mismo se ve el texto en el que nos lo explican —que ni es necesario—. Controlar el panel a través del repetitivo minijuego no aporta absolutamente nada a la narración. No tiene sitio en una aventura gráfica. Otro puzle exógeno se trata de algo tan grosero como una adivinanza, que no es del nivel de complejidad de oro parece plata no es, pero casi. La resolveremos sin problemas, y su función podría cumplirla cualquier otro puzle legítimo de la aventura. Llegamos a la respuesta a través de nuestro conocimiento externo: no tienes que utilizar nada de lo aprendido durante el juego, puedes recitarle la adivinanza a cualquier persona que no haya jugado a Broken Age y tendrá las mismas opciones de resolverla que tú. Podría entrar en un buen diseño si la solución a ese puzle no fuese la resolución de la adivinanza, sino la consecución de esa información: engañar a otro personaje para que nos dé la respuesta, o algo así. La inclusión de este par de "puzles" exógenos no es terrible, no se va a cargar la experiencia de juego —como le sucede a más de una aventura gráfica—, pero sí son a estas alturas recursos impropios de un diseñador de la talla de Tim Schafer —igual que el sonido de acierto al conseguir avances—.


Vella y su abuelo.
Broken Age es tan conservadora que no han hecho el más mínimo intento de meterle mano a ese elemento arcaico que es el sistema de conversaciones —y tendremos que hablar muchísimo durante el juego, como en tantas otras aventuras—. Usan el de toda la vida, reproduciendo los problemas que hemos apuntado aquí docenas de veces. Ni siquiera está bien testado del todo, en alguna ocasión preguntaremos sobre cosas que ya sabemos como si las desconociéramos por completo, por el hecho de haber ido antes a un lugar que el diseñador pensó que visitaríamos después. La información que se nos dispensa en los diálogos también peca de ser demasiado explícita, otro de los aspectos que le restan protagonismo al jugador. Cuando un personaje tiene una necesidad o nos puede ayudar en algo, en vez de deslizarlo en medio de la conversación de forma sutil y vaga, lo hace de manera muy gruesa, llegando incluso varias veces a la literalidad —una opción para atajar el problema sería que aunque se nos transmita claramente la necesidad, tengamos que apañarnos con un sustitutivo ingenioso para satisfacerla, recuperando nuestro papel de jugador—.

Árbol.
En general se consigue transmitir que los personajes tienen vida más allá de ayudarnos en nuestro cometido. No tenemos esa sensación recurrente de que sufren complejo de mostrador de información. No obstante, podrían haber aprovechado para que algunos NPC se desplazasen por el escenario haciendo su vida —ya que Double Fine puede, como ha demostrado animándolos en el sitio: los ojos, la cabeza, los brazos...— y así potenciar todavía más la sensación de contingencia —y también, para favorecerla, no hubiese estado de más que alguno de los pueblos diese muestra de tener más de media docena de habitantes—. Sí logran con éxito darle vida a los escenarios: las olas que rompen en la playa, algunos animalillos retozando aquí y allá, el movimiento de las nubes, el viento que mece el follaje, los robots exagonales que se ocupan del mantenimiento de la nave mientras jugamos...

Shay embutido en un traje espacial.
Dicho todo lo anterior, quizás choque un poco lo siguiente: me lo pasé bien con Broken Age. Tomamos el control desde el principio, descubrimos la historia jugando —ni hay vídeos de introducción ni vídeos explicativos a cada dos pasos—, el juego tiene continuidad, fluye. Lo mejor que se puede decir de la interfaz es que pasa desapercibida, se usa un estándar pulido por el paso del tiempo. Resulta intuitiva, nos obliga a pocos clics y precisamos de un único botón para desenvolvernos. Los protagonistas se desplazan a una velocidad adecuada, los espacios no son excesivamente grandes y el doble clic en el extremo de la pantalla para pasar directamente a la siguiente funciona con suavidad. Podemos saltar animaciones, vídeos y conversaciones completas pulsando la barra espaciadora —y no línea a línea; todas las aventuras deberían llevar 25 años permitiendo esto—. Los objetos no nos ocupan espacio en el inventario eternamente cuando ya han cumplido su función. El diseño es tan poco brillante como hemos dicho, pero el jugador no se convierte en espectador, hay reto —aunque leve—. Al jugar a Broken Age no da la sensación de que los autores estén en nuestra contra, no nos obligan a comernos las conversaciones veinte veces, a tirarnos la vida caminando, a pulsar cuatro veces el botón del ratón para realizar acciones simples y todas esas cosas que incomprensiblemente nos acompañan todavía con mucha frecuencia hoy en día —y que puede dar, por contraste, la impresión de que Broken Age es mucho más corta en comparación con esas obras; cuando en realidad es más ágil—. Lo esperable, lo exigible en una aventura como esta.


Vella.
Double Fine es un estudio con un sello muy personal, sus componentes son muy imaginativos y saben definir personajes, escribir diálogos con chispa y crear atmósferas. Tiene muy buenos artistas; nos podrá gustar más o menos el estilo gráfico, pero hay que reconocer que han hecho un gran trabajo —aunque como versión beta que todavía es tiene algunas fallas que deberían ser corregidas con el tiempo—. Lo han dotado de personalidad y han llevado a cabo una gran labor de animación. Que si uso planos medios y primeros planos en conversaciones, que si ahora te muestro un gran plano general para que aprecies la magnitud de esta construcción, mira qué zoom cuando pasas por aquí... El despliegue gráfico permite que Broken Age huya un poco del estatismo del perpetuo plano general que suele acompañar a las aventuras —comprensible en producciones con presupuestos exiguos—. La banda sonora de Peter McConnell es maravillosa y el doblaje también está muy bien —ya cuenta con una localización de texto al español, buena en líneas generales, aunque pierde algunos chistes y todavía resta mejorar ciertas cosas por ahí, como un brother traducido por hermano cuando el protagonista se refería a tío, a colega—. En los aspectos no específicos del género se han desenvuelto a gran nivel. En cuanto a diseño, hay suficiente material para el análisis y los errores cometidos lo seguirán siendo aunque la segunda parte goce de una complejidad nunca antes vista —no, no parece probable que eso vaya a suceder—. Pero el desarrollo de la aventura que resta todavía puede cambiar mucho nuestra percepción de la historia —para bien o para mal—, es lo que debemos tratar con más cautela porque este primer acto no deja de ser un pedazo de una aventura completa no concebida como episódica. Por ahora se le entrevé potencial a las tramas.

Amanecer.
Broken Age es una aventura que se puede disfrutar, de hecho, yo me he divertido jugándola. Habrá incluso a quien le entusiasme: encierra mucho Double Fine en ella. No obstante, la reaparición mesiánica de Schafer en el mundo de la aventura ha traído un título mediocremente diseñado, impropio de un autor como él —co-culpable en el pasado, entre otros títulos, del magnífico Day of the Tentacle; por eso lo he usado en el artículo—. Quizás porque Double Fine arriesga demasiado —han gastado mucho más que los 3.3 millones de dólares que aportamos los micromecenas—, ha pensado que de esta manera puede llegar a un público más amplio. No se trata de un título más; por toda la expectación que generó su campaña en Kickstarter y la notoriedad del estudio desarrollador, tiene una capacidad de penetración muy superior a la de otros. Andamos cortos de referentes actuales de aventuras con un gran diseño, esta era una gran oportunidad para desperezar a los diseñadores jóvenes, para que pudiesen comprender la importancia de los puzles complejos. En lugar de ello, ha mullido sus almohadas para que sigan dormitando ajenos a lo que hace de este un gran género.
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Sobre Miguel R. Fervenza

Además de intentar desentrañar los misterios de la aventura en Indiefence, puedes leerme en mi blog ficcionando sobre cualquier tema. También escribo de vez en cuando en El Pixel Ilustre. @mrfervenza

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13 comentarios:

  1. El mejor análisis que he leído hasta ahora del juego, enhorabuena. Se nota que sabéis del género.

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  2. Gracias por un análisis digno. Todavía no lo he jugado, pero me gustaría comentar lo que se dice aquí sobre que en Double Fine han tirado sobre seguro. Si así es, considero que va a ser el principal problema de la financiación en Kickstarter: quedar bien con todos los que han financiado el proyecto. Viniendo de Schafer se esperaría que pusiese las pelotas sobre la mesa y gritase "aquí mando yo" a los demás diseñadores de aventuras. Si él no arriesgó, no sé quién lo hará.

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  3. Sí, Carnivex, resulta decepcionante. Se supone que el motivo del proyecto era precisamente que Schafer pudiese hacer una aventura gráfica en condiciones sin arriesgar la continuidad de Double Fine por el camino, ni tener que plegarse a voluntades externas. Yo puse mi dinero con el ánimo de que Schafer pudiese diseñar la aventura gráfica que quisiese con libertad creativa, sin preocuparse de que no le diese para pagar las nóminas de sus empleados. No me importaba lo que fuese a durar la aventura ni los recursos de los que pudiese disponer, siempre que fuese un diseño como el que Schafer está capacitado para hacer.

    No ha sabido adaptarse al presupuesto aportado por los micromecenas, en Double Fine han acabado metiendo mucha pasta de fuera del Kickstarter (y todavía necesitan de lo que dé la venta de este primer acto para terminar el desarrollo), precisan llegar a un público más amplio y lo triste es que no han creído que podrían llegar a él con una aventura gráfica con un diseño complejo. Si un tío que sabe diseñar aventuras como pocos —al que un montón de gente le ha dado un voto de confianza a ciegas para que lo haga—, no cree en la aventura gráfica...

    Por supuesto que creo que el juego, el documental y todo el material disponible en los foros privados para los que aportamos en la campaña, valen los 12 euros —en mi caso—, incluso mucho más. Pero mi apoyo no era para esto.

    Gracias por comentar.

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  4. ¡Hola!

    No conocía este blog :(

    Pero sí te conocía de los certeros análisis en laela. Soy backer del proyecto pero voy a esperar a que esté completo para jugar el Broken Age. Cuando lo haya hecho podré opinar con propiedad, aunque me parece que han hecho una aventura para todos los públicos debido a la dimensión que alcanzó la campaña.

    En mi humilde opinión creo que hay gastos que se podrían haber ahorrado como la contratación de estrellas para el doblaje (no sé cuánto habrán cobrado por ello, pero lo veo más como campaña publicitaria para atraer clientes que como algo necesario).

    Me alegra que en el análisis la 'compares' con DOTT, mi aventura preferida de todos los tiempos. Recuerdo debatiendo con los de gatosalvaje cuál era la mejor aventura gráfica, con las típicas de monkey islands, grim fandango, indiana and the fate of Atlantis, yo dije que en igualdad de condiciones, ganaba DOTT por añadir puzles transtemporales. La originalidad de que los personajes pudieran hacer acciones que afectaban a los demás en el futuro es un plus demasiado bueno.

    Dicho esto, yo no esperaba la gran aventura de nuestro tiempo. Creo que ya no habrá nunca una gran aventura gráfica de nuestro tiempo, primero porque la cultura del sin mucho esfuerzo e internet ha modicado los gustos del público irremisiblemente. Ya nadie hoy en día va a estar una semana para resolver un puzzle como lo hacíamos nosotros en los 90, que no había internet para usar la guía de turno. Esos tiempos donde en la universidad jugábamos al monkey o al indi y uno por fin superaba un puzzle y se lo decía a los demás (o no, según lo cabrón que fuese el amigo) no volverán.

    Y segundo, creo que pasa como con la música. Lo pasado nos parece mejor porque eramos jóvenes y eran las canciones que marcaban nuestra vida. Hoy en día nos gustarán más o menos los nuevos grupos, pero ya no tienen el componente emocional que tenían entonces, porque nosotros ya no somos los mismos.

    En fin, perdón por este análisis desde la nostalgia. Si bien hay que convivir con la certeza de que ese estilo de aventuras ya no volverá, nos queda el consuelo de que la vivimos en su momento, cosa que los actuales jóvenes que juegan las AG no lo tendrán...

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  5. Hola. Coincido totalmente con el análisis de Broken Age que tienes a bien compartir con todos nosotros. Creo que han pecado algo de intentar llegar a demasiado público y han dejado el listón demasiado bajo, en mi humilde opinión. Es verdad que entretiene, pero deja una sensación algo agridulce, sobre todo por la excesiva facilidad -en el sentido de soluciones a puzzles demasiado directas- de la misma. El aspecto gráfico, por otra parte, intachable; me ha encantado. Afortunadamente acabo de terminar las magníficas aventuras "Ben There, Dan That" y su secuela "Time Gentlemen, Please", -que a mi parecer son lo más parecido a obras clásicas de LucasArts-, y aún conservo la esperanza en este nuestro mundillo de las aventuras gráficas.
    Por cierto, sería fabuloso encontrar un análisis en este blog de estas, a mi parecer, fantásticas muestras de aventuras gráficas clásicas.

    Un saludo y gracias por tu tiempo.

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  6. Cual te ya gustado más, la parte del chico o de la chica. Y cual te parece mejor diseñado.
    En lo demás coincido.

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  7. Un análisis riguroso, como siempre, y centrado en lo esencial. Felicidades.

    Por diversas razones no he seguido este proyecto, pero el argumento resulta interesante, muy de Schafer. Lástima por lo del diseño, pero se veía venir, en parte por la simplificación general de la industria, en parte porque al fin y al cabo hacer juegos es una técnica como cualquier otra y Schafer llevaba años sin hacer una aventura gráfica. Estaré atento al análisis de la segunda parte.

    Un saludo!

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  8. Bienvenidos, walas74 y E. David Merino.

    @walas74: Si tienes la fuerza de voluntad para aguantar a que la aventura esté terminada, desde luego que es mejor así, ahora no deja de ser un pedazo de un todo sin entidad propia. Lo de las estrellas es efectivamente una maniobra de marketing.

    Yo sí creo que puede haber grandes aventuras de nuestro tiempo, incluso espero que las acabe habiendo —y no me refiero al tamaño de la producción—, es la razón de ser de la página, que en la aventura hay más por hacer que lo que ya hay hecho. No es necesario, ni siquiera deseable, que el jugador esté atascado durante días en un puzle, eso se puede evitar sin necesidad de restar complejidad al diseño —un sistema de ayuda integrado y progresivo, por ejemplo—. Aquí se ha intentado romper con la nostalgia desde el principio, la aventura no puede vivir permanentemente anclada al pasado. Si he usado DOTT —para ilustrar una parte del análisis— es porque comparte co-autor con el diseñador de este Broken Age. Indiefence no defiende que el género debe ser como hace veinte años, de hecho renunciamos a aquello de aventuras clásicas, de la vieja escuela y todo eso, sino que su grandeza radica en la manera que tiene de narrar mediante su jugabilidad. Por eso prestamos mucha atención a la divulgación, y los análisis siempre tienen un enfoque didáctico destinado a entender mejor el género, las cosas que se hacen bien y las que deberían evolucionar. Muchas maneras de hacer aventura pueden convivir, mientras su sustento sea una narración fundamentada en el puzle, el jugador tiene que continuar siendo un jugador.

    @E. David Merino: BTDT y TGP están desde hace tiempo en el montón de análisis pendientes, que hay que decir que es enorme. Algún día se tratarán por aquí. Gracias por la sugerencia.

    @Carlos Remuzgo: En este primer acto la trama de Vella tiene más espacio y es menos guiada —dentro de que todo el juego te lleva bastante de la mano—, se presta más a ser jugada. Me quedo con ella por ahora. Cuando el juego esté completo ya se verá. En cualquier caso ambas se necesitan mutuamente.

    e-Dipo: Gracias. La historia puede ser muy interesante, igual genera más dudas el tono que ha llevado esta primera parte, pero la segunda puede darle todo el sentido a que haya sido así. También es una aspecto a considerar el que apuntas, que Schafe esté oxidado, sobre todo al haber caído en ciertos errores; ya no por el enfoque general del diseño, que parece bastante consciente.

    Muchas gracias a todos por comentar.

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  9. Yo voy a esperar a que esté completo, lo último que tengo es prisa. Será por aventuras para jugar...
    Sólo le he dado un par de vueltas para probarlo y pillar algún pantallazo, y como me temía desde que vi las primeras capturas, el estilo gráfico no me gusta para nada. Vamos, que hablando en plata, el modelado ese mierda en 3D me parece una puta mierda. Joder, como odio el 3D de los cojones... ¡La madre que los parió!
    Yo sí esperaba al nuevo DotT, qué cojones, pues sí... y no este engendro que parece un casual. Sí, un casual. Que eso es lo que parece a simple vista, y tras probarlo es la impresión que me ha dejado. Ya veremos si cuando le llegue el turno me llevo la sorpresa, si así es pues mejor, pero de momento no me atrae para nada y ahí se queda en la cola de aventuras por jugar.

    ¡Muerte al modelado en 3D! ¡Arriba el pixel!

    Saludos pa tos

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  10. "¡Muerte al modelado en 3D! ¡Arriba el pixel!"

    Pues que sepas, cireja, que el Broken Age se puede jugar en modo pixelado muy al estilo DoTT. Molón.

    Gracias por el análisis, David_Holm

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