¿Qué se cuece?: Abril 2014

Suicide Park.
Fictiorama Studios, compañía de los hermanos Oliván —Mario, Alberto y Luis—, busca paralelamente financiar el desarrollo de su opera prima en Kickstarter y conseguir acceder a Steam vía Greenlight. En los últimos meses ya empezamos a conocer más detalles de la aventura de ciencia ficción ambientada en un futuro distópico que preparan junto con Martín Martínez —el artista que os decíamos que andaban buscando en el anterior ¿Qué se cuece?—. Los primeros en poder jugar un rato a Dead Synchronicity fueron los asistentes a la última edición del AdventureX —tenéis la transcripción de la conferencia de Fictiorama en Botafumeiro AG, por su parte, Mati, de El blog de las aventuras gráficas, capturó algunas de las otras intervenciones de ilustres de la aventura como Charles Cecil o Dave Gilbert—.

Animación de Michael.
En esta Tomorrow Comes Today, primera entrega de Dead Synchronicity, daremos vida a Michael, que se despierta de un coma en la oscuridad de un lecho desconocido. Su anfitrión, Rod, le pone al día de su situación. Descubrimos que Michael es un blankhead —aunque de los casos más leves, "solo" tiene amnesia—, consecuencia de una serie de catástrofes naturales que se dio en llamar la Gran Ola, que propició además el colapso de la civilización —todo el progreso tecnológico de las últimas centurias se desvaneció en un instante— y el nacimiento de una nueva epidemia: los dissolved. Los que enferman de esa extraña dolencia, además del padecimiento físico, adquieren poderes paranormales y acaban pereciendo disueltos en un charco de sangre. Podéis leer más sobre el argumento en los artículos de Aventura y CÍA y Botafumeiro AG.  De boca de Luis Oliván sabréis los detalles del proyecto y la campaña en el siguiente vídeo —tras el tráiler al inicio, la exposición de Luis está subtitulada al español—.


The Hunter. El Cazador.
Hay disponible una demo extendida —al comienzo de la campaña había una demo más corta para el público en general, y esta estaba reservada a los medios y micromecenas, pero ya ha sido liberada— en la que podréis jugar los primeros minutos de la aventura. La demo está en español e inglés, y en ella ya podemos comprobar el ambiente opresivo y hostil en el que Michael tendrá que lidiar con su ausencia de memoria y todas las demás penurias del Nuevo Mundo. El aspecto anguloso de los personajes, esos trazos duros y una paleta que transmite pesimismo, encajan muy bien en la atmósfera que se pretende crear. La amnesia es un clásico del videojuego, y lo es porque resulta muy útil. Se consigue de esta manera igualar al avatar y al jugador de partida, el Nuevo Mundo es un lugar igual de desconocido para ambos.

La demo nos sirve, sobre todo, para conocer los primeros compases de la historia —es el comienzo de la aventura— y comprobar el aspecto gráfico y sonoro —teniendo en cuenta que es una demo alpha— y la interfaz. En cuanto a diseño resolvemos algún que otro puzle simple, lo esperable —y deseable— es que una vez metidos en harina —más allá de esa primera media hora de la demo—, ya se nos presente un diseño complejo que pueda explotar la situaciones argumentales de mucho interés para la aventura que tiene Dead Synchronicity. El uso de esos dones paranormales de los dissolved, unido a la fragilidad de la estructura del espacio-tiempo que nos hace entrever que algún momento interactuaremos con diferentes planos temporales, forman un buen caldo de cultivo para el diseño, así como el estado de sitio instaurado por el ejército que nos hará afilar nuestro ingenio. La historia tiene mucho potencial, veremos con qué nos sorprenden los hermanos Oliván cuando esta primera entrega esté completa.

Iglesia.

Póster.
Estamos casi en la recta final de la campaña. La meta fijada son 45 mil dólares y a falta de 7 días anda por el 56% de la financiación. Como ya comentamos en otras ocasiones, la recaudación en Kickstarter dista mucho de seguir una progresión lineal, así que aunque esté lejos de la media diaria que necesitaría para alcanzar el objetivo, es una campaña que todavía tiene opciones de alcanzar la meta. Normalmente en Kickstarter la mayoría de dinero se dona en los primeros días y en los últimos —que suelen estar bastante por encima de la media diaria—, cuanto más cerca del objetivo lleguen a los tres últimos días de campaña —cuando el objetivo parece factible, gente que no tenía claro si donar, se anima—, tanto mejor —si tenéis pensado donar, es preferible que lo hagáis cuanto antes—. La estadística también dice que la mayoría de proyectos que consiguen sobrepasar la mitad de lo pedido, suelen conseguir al final su objetivo. Hay motivos para ser optimistas aunque no esté fácil.
Madre enferma e hijo.
Están haciendo una buena campaña. Hace meses que sabemos de ellos, se han dado a conocer tanto en España como en los países anglosajones, interactuando con medios, jugadores y otros desarrolladores. Parecen tener las cosas claras, se presentaron a la campaña con una demo bilingüe bajo el brazo, están haciendo actualizaciones con regularidad, concediendo entrevistas —como esta en Botafumeiro AG o esta otra en Eurogamer—, están escuchando a los mecenas —en la última actualización han confirmado que habrá versión para Linux sin necesidad de meta extendida—, nos han enseñado cómo trabajan —componiendo, dibujando y un día en el estudio—,  conseguido que Azpiri les dibuje el poster... Incluso aunque no lleguen a esos 45 mil —esperemos que sí—, habrá sido un éxito.

Cochera.

Mayordomo.
De sorpresa nos ha pillado The Weird Story of Waldemar the Warlock, campaña en Kickstarter —también buscan el apoyo en Greenlight— del estudio granadino enComplot, liderado por Paco García, fundador Aventura y CÍA —completan el equipo el artista digital Daniel Tapia, la artista y traductora Sofia Rodriguez Engelbrecht, el escritor y periodista Joaquín Torán, el músico Carlos Martín y el actor Catty Donnelly, que pone voz al protagonista—. No sabíamos nada del proyecto en curso hasta que irrumpió en la popular plataforma de micromecenazgo, quizás al mantenerse en la sombra hasta el mismo día del inicio de la campaña, le cueste un poco arrancar, pero parece un proyecto muy sólido.

La aventura se ambienta en la ficticia región de Groldavia, antiguamente dirigida por un cruel y sádico señor feudal llamado Waldemar Gorobec, acusado de nigromante y quemado en la hoguera hace siglos... El protagonista, un autoproclamado historiador y estudioso ocultista llamado Lord Alistair Ainsworth, está tan obsesionado con el mítico brujo que decide trasladarse al siniestro castillo en el que un día vivió, con la única compañía de su fiel criado Nigel. Ambos no tardarán en descubrir los oscuros secretos que oculta el viejo recinto y el territorio, mientras luchan contra fuerzas paranormales que amenazan con poner en juego su vida y su cordura...

Este es el vídeo de la campaña —solo está en inglés, sin subtítulos ya está disponible con subtítulos en español—:

Condenado a la hoguera.
TWSOWTW también se presenta con una demo, en este caso en tres idiomas —español, inglés y alemán, los teutones son un público muy a tener en cuenta en lo que respecta a las aventuras gráficas—. La demo no se corresponde con el inicio del juego, está creada ex profeso para la campaña para evitar spoilers. Dispone un puzle tipo receta que tendremos que resolver en una única localización. Vemos que uno de los aspectos en los que van a poner especial atención es en la elaboración de descripciones, abundantes e ingeniosas. El humor será componente fundamental de The Weird Story of Waldemar the Warlock. Gráficamente tiene una pinta estupenda, Donnelly interpreta convincentemente a Lord Alistair Ainsworth y la música también promete. La producción en general rezuma calidad. Han apostado por la rejugabilidad, podremos elegir si alinearnos con las fuerzas del mal o luchar contra ellas, teniendo que enfrentarnos a diferentes puzles y personajes según la elección. En la campaña se han preocupado de dejar claro que no pondrán a prueba la paciencia del jugador, no habrá puzles exógenos, para avanzar será necesario utilizar nuestro pensamiento lateral. Al igual que con Dead Synchronicity, el diseño de la demo no se debe tomar como referencia para la aventura completa —en entornos más abiertos y con tiempo para contextualizar los puzles, deberíamos de encontrarnos con puzles más elaborados—, en este caso es la magia la que debe dar soporte a rompecabezas menos convencionales.

Carátula.
Como Los Perdedores —pospuesta indefinidamente—, AR-K —aunque Gato Salvaje ya lo ha abandonado en favor de Unity—, Paradigm —más abajo os hablamos de ella— o buena parte del catálogo de Daedalic, enComplot se ha decantado por el popular motor Visionaire para desarrollar su aventura. Se acaba de lanzar la versión 4.0 que permite correr el programa nativamente en Mac, y da soporte beta para la exportación de los juegos a iOS y Android. También promete mejorar uno de sus puntos débiles, la optimización de los juegos. Si todo funciona como debe, podremos jugar a The Weird Story of Waldemar the Warlock también en dispositivos móviles.

Waldemar.
Necesitan 40 mil libras para terminar el desarrollo, es una cifra relativamente alta para la campaña de una aventura aventura gráfica de un grupo debutante pero completamente razonable a tenor de lo que hemos visto. En este caso queda más campaña por delante, llevan un 14% recaudado a falta de 24 días. Como decíamos, las primeras fechas son fundamentales en Kickstarter, que además de ser una plataforma de financiamiento, tiene mucho de comunidad —de ahí que la diferencia entre cifras de recaudación con otras plataformas similares sea muy grande—. Cuesta mucho remontar un mal inicio, si Fictiorama tuvo movimiento previo, ni los que seguimos la escena independiente sabíamos nada de enComplot antes de que se colgase la campaña en Kickstarter —y la razón es loable, enComplot no quería darse a conocer antes de tener algo tangible, pero es cierto que deberían haberlo hecho antes de lanzarse a Kickstarter—. Esos días que se necesitan para que los jugadores y medios sepan de ellos, están ocupando un tiempo en el que en ese microuniverso —no tan micro— de Kickstarter es tan importante comenzar con buenas cifras —lo habitual es que en los dos primeros días, tres a lo sumo, se alcance al menos el diez por ciento del objetivo—. Ese hecho quizás la complique más de la cuenta, pero como siempre lo que toca es lucharla hasta el final, por la calidad del proyecto desde luego que no va a ser —otra vez os pedimos que si vais a donar, lo hagáis cuanto antes—.

Logo.
Si Dead Synchronicity y The Weird Story of Waldemar the Warlock buscan su entrada a Steam a través de Greenlight, ya han obtenido luz verde AR-K, Reversion y The Last Door. La aventura episódica para navegadores de The Game Kitchen, que ya ha concluido su primera temporada —aquí analizábamos el capítulo de debut—, tendrá una edición especial editada por Phoenix Online —que estrena sello—. De la aventura del estudio gallego Gato Salvaje, hemos podido ver ya un tráiler del segundo capítulo.



Randal.
También ha habido novedades desde el último ¿Qué se cuece? en la esperada Randal's Monday. Ya sabemos la fecha aproximada de su lanzamiento, será en el tercer trimestre de este año, y vendrá de la mano de nada menos que Daedalic Entertainment.  Además el estudio alicantino ha sacado un tráiler —tiene subtítulos disponibles en español—: 




Carátula.
Inminentes son ya los lanzamientos de The Samaritan Paradox y la culminación de la saga Blackwell. La ópera prima de Faravid Interactive, de la que ya os hablamos en entregas anteriores, estará disponible en unos días —11 de abril—, y vendrá de la mano de Screen 7, que sigue creciendo como editora de aventuras independientes. El propio Mark J. Lovegrove nos confirmó que será localizada —solo textos— al español, alemán e italiano. Podéis descargar una demo desde su nueva web. En la Suecia de los años ochenta, Ord Salomon acepta ayudar a Sara Bergwall a encontrar el último libro escrito por su padre, Jonatan, antes de morir. Él descubre que Jonatan estuvo investigando la industria armamentística, en concreto ciertos asuntos exteriores encubiertos con dictadores extranjeros. Ahora se abren nuevas incógnitas: ¿de qué trataba el libro?, ¿por qué le encarga su búsqueda Sara a Ord?, ¿sabía su madre el secreto que se escondía tras aquello antes de que el alzhéimer le despojase de todo recuerdo?, ¿de qué ha muerto realmente Jonatan? Por su parte, The Blackwell Epiphany saldrá el 24 del mes en curso y ya se puede precomprar desde la página de Wadjet Eye por 15 dólares. Rosa Blackwell protagonizará con el fantasma Joey Mallone la última entrega de la saga que ha sido buque insignia de la compañía neoyorquina los últimos ocho años.



Case.
Un problema habitual al que nos enfrentamos los que informamos sobre la aventura es al de la clasificación. A menudo se nos venden como aventuras juegos que no lo son, ya no solo desde una prensa poco preparada, sino también desde los propios creadores que desconocen qué hace al género —procuro ser prudente, pero resulta inevitable que algunas veces me haga eco en Twitter de juegos que no encajan en Indiefence, como estos ejemplos, por la mala información de origen—. Casos recientes son Serena e Inspector Zé e Robot Palhaço em Crime no Hotel Lisboa (Detective Case and Clown Bot in Murder in the Hotel Lisbon en inglés). Serena está diseñado por el argentino Agustín Cordes —conocido por su aventura Scratches— y cuenta con la colaboración de mucha gente de la aventura, pero en realidad, y aunque el propio creador la haya calificado así, no lo es. Su jugabilidad se basa en recorrer una y otra vez los puntos calientes de la estancia hasta que la historia sea revelada —aquí escribí más detenidamente sobre el juego, que se puede descargar gratuitamente en Steam—. Serena es la antesala de Asylum —financiado a través de Kickstarter como digimos en su día—, es sensato dudar ahora también de su pertenencia a la aventura. Si la jugabilidad de Serena es pesada, no le va a la zaga la de Crime no Hotel Lisboa. El juego desarrollado por el estudio portugués Nerd Monkeys tampoco exige al jugador más que paciencia. No hay puzles que resolver, toda su jugabilidad se basa en ir a los sitios e interrogar a los sospechosos. Método de prueba y error puro y duro —porque para superar los interrogatorios no valen ni la lógica ni el ingenio, hay que repetirlos una y otra vez hasta que demos con las opciones arbitrarias decididas por el desarrollador, e incluso en ese caso, con excusas peregrinas el juego nos mandará algunas veces repetir el interrogatorio con el otro personaje jugable—. No fueron dos experiencias agradables y es de esperar que me vuelvan todavía más reticente a aceptar la clasificación de los desarrolladores.

Cartel.
En este lapso de tiempo se celebró también una nueva edición de los Premios AGS. Si la anterior fue monopolizada por Resonance, este año ha arrasado Heroine's Quest: The Herald of Ragnarok, de Crystal Shard. Se trata de una mezcla de aventura gráfica y RPG que rinde homenaje al Quest for Glory de Sierra —originalmente llamado Heroe's Quest—. Podremos elegir qué rol desempeñará nuestra heroína entre una guerrera, una hechicera y una pícara, eso determinará el peso que tendrán en la jugabildad los puzles. Una heroína debe erguirse contra las fuerzas heladas y poner fin al duradero invierno. Su poder, hechicería y astucia son el último recurso de la humanidad. Podéis descargar gratuitamente Heroine's Quest desde su página en la web del AGS o en Steam.



Rouco Mandible: Ask me about Loom.
Semanas atrás revisité Loom —aquí el artículo resultante para El Pixel Ilustre—. En fechas recientes han visto la luz un par de proyectos relacionados con la aventura de Brian Moriarty. Ya está disponible el primer capítulo de Forge. Se trata de una aventura fan que continúa la historia de Loom según la imaginó Moriarty al ser preguntado por esa posibilidad —Loom no estaba pensado como trilogía—. Rusty Nailbender, del gremio de los herreros, protagoniza esta secuela. La mayoría de intentos anteriores ni siquiera llegaron a sacar una demo, solo por eso ya merece la mención. Llama la atención el esmero que han puesto en la elaboración de los gráficos, aunque en los quince o veinte minutos que le dediqué, no me topé con ningún puzle. El otro juego relacionado es Olav & the Lute, había leído buenas cosas sobre él pero, como en tantas otras ocasiones, son halagos gratuitos a lo independiente. Toma las mecánicas de Loom cambiando el bastón por un laúd, dura un suspiro y parece más una aproximación de los autores al motor Unity que otra cosa —el protagonista a poco de comenzar la aventura empieza a hacer el moonwalk, y así hasta el final—. Sirve sobre todo como mal ejemplo de la integración de los puzles y las mecánicas de juego en la narración, enfrentarla a Loom resulta un ejercicio esclarecedor, copiar mecánicas no es suficiente para transportar un buen diseño a tu juego.

Rusty Nailbender.
Forge
Hoguera.
Olav & the Lute










Fran Bow y Mr. Midnight.

Boceto de Lady Sardine.
Boceto de Lady Sardine
Todavía no habíamos hablado de Fran Bow, aventura que está desarrollando Killmonday Games y que fue financiada a través de Indiegogo —y que también ha obtenido luz verde para Steam—. Podéis leer una interesantísima entrevista a Natalia Figueroa —diseñadora y artista de la aventura— en indie-o-rama, en ella habla del proyecto y de su inspiración: sus propias vivencias de infancia. Fran es una niña que se enfrenta a un desorden mental y un destino injusto. Sus padres murieron en circunstancias extrañas y horribles, Fran los encontró desmembrados al llegar a casa y huyó con su gato negro —y único amigo—: Mr. Midnight. Se desmayó en el bosque y al despertarse se encontraba en el Oswald Asylum, un estricto centro psiquiátrico para niños, desconociendo el paradero de Mr. Midnight. Fran intentará escapar de allí para recuperar a su amado gato e irse a vivir con su tía Grace —único familiar que le queda—, pero una extraña criatura, Remor, intentará evitarlo. En su demo podemos jugar los primeros minutos de la aventura, sumergirnos en su universo inquietante y fascinante al mismo tiempo. Esa colisión de mundos, el real y la alucinación, y la falta de reparos a la hora de mostrar el horror, suponen un contexto ideal para el desarrollo de puzles —en la demo ya podéis comprobar cómo se interactúa con las pavorosas visiones, provocándolas incluso—. En el blog de Killmonday se puede seguir el avance de la aventura.


Capturas.



Sueño.

Otra con muy buena pinta financiada con éxito es The Slaughter aquí podéis descargar la demo—. En un Londres victoriano a la sombra de una sucesión de asesinatos en serie, tomaremos el control del investigador privado Sydney Emerson para intentar dar con el culpable. Es una aventura noir, pero no por ello está exenta de humor. Las ensoñaciones del protagonista también tendrán un gran papel en la resolución de este entuerto. A medida que el trauma vaya haciendo mella en Sydney, su carácter y su manera de relacionarse con el entorno irán evolucionando. Detrás de The Slaughter está el hombre orquesta Alex Francois, único miembro de Brainchild Studios. Si os interesa, podéis darle el sí en Greenlight.





Cartel.
A través del formulario dispuesto a tal efecto se puso en contacto con nosotros el estudio italiano ApeMarina para informarnos de la traducción al inglés de su aventura Donald Dowell and the ghost of Barker Manor a cargo de RuM Corp.se Localisation Pro.  Donald Dowell es un octogenario irlandés que se acaba de jubilar y está sumido en el aburrimeinto. Eso lo lleva a buscar empleo, encontrando acomodo como asistente de cazafantasmas. Es enviado a Barker Manor para investigar ciertos femómenos extraños que están pasando allí. Durante su estancia en la mansión, tendrá la oportunidad de conocer una amplia gama de personajes peculiares, como una doncella ninfómana o un director de hotel al que le gusta dormir en un ataúd... y por supuesto un montón de fantasmas. Podéis descargar gratuitamente la traducción aquí o también en Desura.



Paradigm sentado.
El artista 2D Jacob Janerka está desarrollando una peculiar aventura gráfica. Paradigm está ambientada en un extraño mundo de fantasía situado en un futuro no demasiado distante. Se inspira en la Europa del Este de los años 70 y 80. El protagonista, que da nombre a la aventura, es el resultado de un fracaso genético de la DUPA —una compañía que vende niños prodigio a los ricos y poderosos para que tengan a alguien digno al que dejar su legado—. Durante su proceso de crecimiento algo salió mal y Paradigm sufrió terribles mutaciones. Para mantener el prestigio de la empresa, fue abandonado a su suerte en las cercanías de un pueblo casi fantasma de la post Unión Soviética. Encontrando consuelo en la música, Paradigm sueña con convertirse en el mejor músico electrónico de la historia. Sin embargo, su pasado acudirá irremediablemente a su encuentro y a su pesar deberá convertirse en un héroe deforme. Todo tipo de personajes pintorescos desfilarán por nuestra pantalla, desde un superhéroe psicópata hasta un cadete espacial cuarentón.





El protagonista durmiendo sobre la mesa.
The Dead Flowers Case
Yolanda, desde Botafumeiro AG, nos ha dado a conocer algunos proyectos en curso como son Supreme Ligue of Patriots,  Blackmore, A Golden Wake —lo nuevo de Grundislav Games que ya habíamos nombrado por aquí—, Requiem of the Vultures, Her Majesty's Spiffin, Jason the Greek, Bolt Riley o The Dead Flowers Case. Ya que hemos hablado tanto de microfinanciación en este número, recomendamos también el último debate de su sección La clave de las AG, dedicado al Fenómeno del crowdfunding, y si no los habéis leído ya, también los anteriores El estado actual de las aventuras gráficas en España y ¿Qué es una aventura gráfica? En Aventura y CÍA han repasado algunas de las aventuras que se financiaron a través de microdonaciones en la primera entrega de Los llamados, los elegidos, los olvidados.

Indy no llegó a tiempo para recoger el sombrero.
Entre la bibliografía de nuestra Aproximación al rompecabezas figura un artículo de Ron Gilbert titulado Why Adventure Games Suck para el que ya existía una traducción elaborada por Radiobuzz para LAELA. Con motivo de la publicación de una traducción al gallego en mi blog que realicé años atrás, aproveché para hacer también una traducción al español nueva y completa —a la de LAELA le falta una de las Normas de Gilbert—: Por qué apestan las aventuras gráficas.

Se han quedado cosas en el tintero que ya abordaremos en futuras entregas. No dejéis de seguirnos en Twitter para estar al día de las novedades del género.


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Sobre Miguel R. Fervenza

Además de intentar desentrañar los misterios de la aventura en Indiefence, puedes leerme en mi blog ficcionando sobre cualquier tema. También escribo de vez en cuando en El Pixel Ilustre. @mrfervenza

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1 comentarios:

  1. Un gran repaso, felicidades. Pues sí que tenemos caña para dentro de poco, tanto con los que están a punto de salir como con los que buscan financiación. Sería una pena que las dos españolas no consiguiesen su meta, pues ambas demos dejan buen sabor de boca.

    Donald Dewell, en cambio, es bastante pobre. Y sobre Serena, mejor no hablar.
    Entre veteranos e indies, estos meses prometen.

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