The Journey Down: Chapter Two (SkyGoblin, 2014)

Kaonandodo lee a Bwana en la cama.
—Y así, el poderoso elefante, la alta jirafa y el astuto mono recuperaron su amistad. Las criaturas fantásticas que pueblan Underland volvían a vivir en paz.
—¡Oh!, ¿podemos ir a Underland? ¡Porfi, porfi, porfiiiiiiiiiiii!
—¡Jajaja! No es tan sencillo viajar a Underland, Bwana.
—¡Oooooooooh!
—Cuando seas mayor entenderás que algunos monstruos son más reales que otros. Algún día, Bwana, sabrás la verdad.


Lina y Bwana en un taxi.
Algo más de dos años de trabajo de SkyGoblin han sido necesarios para que podamos volver a enfundarnos las botas de aviador de su protagonista. Estaba proyectado que este capítulo nos dejase en el ecuador de las desventuras de Bwana, Kito y Lina en su búsqueda de Underland, pero los autores creyeron necesario incluir ya algunas situaciones que estaban pensadas para el tercer capítulo —de cuatro—. En consecuencia, esta segunda entrega tiene una duración mayor que la que se había planificado y la tercera será ya el desenlace. Si no lo hicisteis en su día, es recomendable que leáis nuestro análisis del primer capítulo —al igual que este, libre de spoilers—.

Simon D'souza y Theodor Waern.
Simon D'souza y Theodor Waern
El mayor hito del arranque de la serie fue la atmósfera que consiguieron crear en Kingsport. Un hálito afro-noir-caribeño-rasta-buenrollista que exhala el monitor mientras jugamos. Esa ambientación tan especial le debe mucho a la casualidad. Theodor Waern estaba buscando temas para su aventura freeware que andaba desarrollando en AGS, en Freesound encontró unos samples de saxo que le gustaría que formasen parte de la banda sonora. Se puso en contacto con el músico que los había creado para pedirle permiso para utilizarlos. Simon D'souza se interesó por el proyecto, le gustaba ver en qué se empleaba su música, y se enamoró de él desde el primer instante, del concepto de juego, de su aspecto. Pensó que valía la pena involucrarse más allá de ceder esas piezas. Fue una suerte que Theo y Simon se encontraran hace cuatro años: D'souza siempre había querido componer música para videojuegos y The Journey Down sería inconcebible hoy en día sin su música. En los cuatro años que trabajaron juntos desde la distancia, uno en el Reino Unido y otro en Suecia, no solo desarrollaron una magnífica ambientación para una aventura muy prometedora, sino también una amistad. A mitad de camino, en agosto de 2012, a Simon le diagnosticaron un tumor cerebral que no impidió que siguiese trabajando en el proyecto y mantuviese una actitud positiva. Cuando sus fuerzas dejaron de ser suficientes para continuar, D'souza recomendó a Waern un nombre para proseguir con su labor: Jamie Salisbury, amigo y colega del saxofonista. Salisbury concluyó la banda sonora de Simon, ya muy avanzada. Ha demostrado ser un digno sucesor, su estilo orquestal complementa el jazz de D'souza. Simon falleció la pasada primavera.

Portada de la banda sonora.
Ya está a la venta la banda sonora de TJD2, la recaudación se destinará a The Brain Tumour Charity y a crear premios para apoyar a nuevos músicos en memoria de Simon. 

Marinero bajo la lluvia.
El ritmo de vida relajado y el confort de Kingsport, un oasis rayano a la vorágine de la gran ciudad, quedan atrás. Esta vez pasaremos la mayor parte de la aventura en Port Artue. La pequeña ciudad a la que arribarán nuestros héroes es algo menos afro, bastante menos caribeña y más noir. La música vuelve a perfilar el carácter de una población pesimista, sumida en la oscuridad. Los toques distendidos son aportados ahora por el funk, que substituye al reggae inherente a Kingsport. Una bruma perpetua custodia Port Artue, sin más conexión exterior que la vía marítima. Para sus habitantes hay dos cosas indispensables: las anguilas, sustento alimenticio y recreativo de sus gentes —el enjuague de anguila es toda la evasión que se pueden permitir—; y el faro, que posibilita el regreso entre la niebla de los pesqueros del alargado pez. Sin él estarían completamente aislados y el licor de teleósteo dejaría de deslizarse por las gargantas de quienes no tienen otra forma de huir momentáneamente de los tentáculos de la élite corrupta que gobierna Port Artue que beber hasta perder el sentido. Esos dirigentes, colmados de privilegios, celebran fiestas opulentas en el selecto club Temba, mientras el pueblo se enfrenta a la escasez a la que fueron abocados tras ser cortadas sus comunicaciones.

Faro.
El formato episódico tiene un contra evidente: la gran espera entre capítulos hace que la historia no pueda tener la continuidad adecuada, y como pro: el estudio pueda ir aprendiendo de sus errores e incrementar la calidad de la aventura en cada entrega. Los mayores problemas del primer capítulo eran que no pasaba de ser un episodio introductorio en el que apenas se presentaban los personajes principales y el diseño mostraba bastantes carencias en la comprensión del puzle: artificialidad en su estructuración, arbitrariedad y una débil integración. Hay que decir que en este caso sí han conseguido una progresión reseñable en ambos aspectos.

La nave Biko, un barco que se dedica a la pesca de la anguila.
Tanto en lo que atañe a la parte gráfica como a la interfaz del juego —que vuelve a ser exactamente la misma—, pocas pegas había que ponerle a la primera entrega. Esto ha hecho posible que aunque el trabajo de Henrik Englund y Waern en el apartado gráfico sea más ambicioso ahora y quede patente a lo largo de la aventura, no haya ruptura entre capítulos. Los jugadores podrán continuar sin la sensación de estar ante una obra distinta. A pesar de ello, para que la reentrada sea todavía más suave, comenzamos el segundo capítulo moviéndonos en un espacio restringido en el que resolveremos puzles simples que nos servirán para volver a familiarizarnos con la interfaz y la dinámica del juego. Ya en las calles de Port Artue, con mayor libertad de acción, podemos apreciar la mejora en la configuración de los puzles. Ahora existe concatenación, unos rompecabezas nos llevan a otros, no se disponen simplemente en un socorrido puzle receta como acontecía en el primero. La historia la exploramos a través del rompecabezas, en vez de que estos sean los que la mantengan en suspenso mientras los resolvemos —salvo un tipo de puzle concreto que trataremos un poco más abajo—. Tendremos varios frentes abiertos al mismo tiempo, eso nos otorga la posibilidad de elegir qué porción de historia exploramos antes y cuál después —el orden en el que decidamos resolver los puzles—. También posibilita que tengamos cosas que hacer mientras rumiamos algún rompecabezas de digestión más lenta. En el primer capítulo los momentos de cierta dificultad estaban propiciados por algún que otro rompecabezas de sentido difuso, que nos obligaba a acometer soluciones caprichosas. Ahora consiguen sortear en gran medida la arbitrariedad, mientras que el reto lo aporta la inclusión de puzles con más niveles de complejidad. Todos ellos síntomas de un diseño más avanzado.

Calle de Port Artue.


Reynolds sentado sobre su taxi.
"La R es por rompecabezas
integrados"
Aunque a veces lleguemos a olvidarlo, porque The Journey Down tiene detrás un trabajo minucioso y de calidad, SkyGoblin es un estudio muy pequeño, y necesita lidiar con esa falta de medios. La mayor parte de la aventura transcurrirá en el corazón de Port Artue, en apenas una docena de pantallas. Eso no es impedimento para que consigan dotarlas de dinamismo. Determinadas acciones y sucesos asociados a ellas cambian su configuración: nuevos personajes, nuevos objetos, estancias a las que accedemos en un momento dado, variaciones en el clima... además de los vídeos y algún viaje a otras localizaciones de la ciudad entre medias. Consiguen gestionar bien ese número reducido de pantallas para que el entorno no se haga tan repetitivo gracias a las variaciones y al mismo tiempo transmiten la sensación de que el tiempo transcurre. Sí se mantiene la escasez de puntos calientes: no hay muchas opciones de interacción en cada habitación y, a pesar de que la combinación de objetos y personajes moldeados en 3D con los fondos bidimensionales pintados a mano logra buenos resultados, los elementos con los que interactuaremos en los puzles resultan a veces demasiado evidentes. Estos dos aspectos contribuyen a que el mal jugador —como lo dimos en llamar en el análisis de Broken Age— se pueda adelantar a ciertos puzles —los poco complejos—, podrá ejecutar acciones antes de que cobren sentido en el desarrollo de la historia. Cuando después llega su momento, nos encontramos con rompecabezas inversos —ya teníamos la solución a problemas que se acaban de presentar; el reto desaparece—.

Puzles exógenos.
La mayor carencia del diseño son los puzles secuenciales y combinatorios meramente mecánicos —como los tres ejemplos de la imagen— que también estaban presentes en el primer capítulo. En este se ha mejorado algo en su justificación, pero no en su integración. Por ejemplo, el último puzle de la entrega inicial consiste en deslizar unas piezas para componer el circuito que haga funcionar un mecanismo. Algo completamente artificial. Puertas o cajas fuertes con sistemas de seguridad, como las que hay en este episodio, suponen un escenario razonable, por eso podemos hablar de justificación, pero tener que abrirlas mediante un puzle mecánico hace que sean irrelevantes para la narración. Bueno, en realidad hacen que se detenga durante ese puzle; se convierten en retardadores. Los rompecabezas de esta clase no dependen del contexto de la aventura: si los aislamos, siguen siendo resolubles para cualquiera. Por eso no hay integración. Son un mal vicio que todavía arrastran demasiados diseñadores. Aparecen una y otra vez como consecuencia de la inercia: los creadores del hoy se han enfrentado a ellos tantas veces que los siguen reproduciendo sin ponerlos en cuestión. Si uno toma un poco de distancia y deja de operar de forma automática, podría hacerse esta pregunta: ¿qué sentido tiene un sistema de seguridad que es reventado a base de prueba y error por una persona ordinaria en un momento?, ¿para qué sirve?, ¿para hacer una puerta a prueba de ministros? Uno no exclama "¡eureka!" cuando resuelve un puzle de estos, porque lo único que requieren para avanzar es paciencia y un mínimo de lógica. En todo caso será algo como "al fin me lo he quitado de encima". En The Journey Down no suponen un gran problema, porque representan una minoría y se resuelven en pocos segundos. Frenan el ritmo en menor medida que el puzle exógeno medio, pero lo entorpecen al fin y al cabo, y deslucen el diseño. El género se debe desprender de ellos cuanto antes, y como no están integrados, se podrían eliminar ahora mismo de todas las aventuras que los hayan tenido a lo largo de la historia —y han sido muchas— sin que afectase a la narración de ninguna de ellas.
Jefe de la policía.
¿Puede ser trigo limpio un policía con esta cara?

Madame Sisulu.
TJD2 es más grande en todos los sentidos —el tiempo de juego se extiende por encima de las cuatro horas—: hay más y mejores puzles, más secuencias, más personajes... pero consigue mantener la fluidez —a ese respecto se ha añadido el doble clic sobre el hotspot de salida de la pantalla para hacer instantáneas las transiciones—. El diseño de las máscaras —hay muchas nuevas en este capítulo— ayuda en gran medida a trazar las personalidades de un golpe. Hace posible que se acaben de definir en conversaciones muy bien medidas, sin necesidad de abusar de las líneas de diálogo. La elección de voces vuelve a ser muy acertada: aportan los últimos matices a los personajes. El elenco de actores incorporado sigue la buena línea mostrada por Anthony Sardinha, Cassie Ewulu y David Dixon en el arranque. Los vídeos tampoco se utilizan gratuitamente, se recurre a ellos para mostrar escenas difíciles de contar mediante el juego, como las de acción —no es fácil narrar según qué cosas utilizando el lenguaje de la aventura, pero el futuro del género pasa por enfrentarse a ello—. Han conseguido una obra muy agradable de jugar —quizás en Port Artue subyazca demasiada placidez, requería que el pesimismo nos calase los huesos y no solo nos acariciase la piel—, más rica —aunque echamos de menos todavía una Lina menos plana, con más personalidad— y que penetra más en la historia: ampliaremos nuestro conocimiento sobre Underland, sobre el pasado de Kaonandodo —padre adoptivo ausente de Bwana y Kito— y descubriremos un buen número de nuevos personajes —¿quién será la mujer que acompaña estas líneas?—.

Árbol.
Con este segundo capítulo The Journey Down se reafirma como una de las aventuras independientes más interesantes. No solo mantiene el encanto de la primera parte, sino que SkyGoblin ha conseguido progresar en su comprensión del género. Estamos ante un juego con mucha personalidad. El contraste de sus fondos dibujados a mano con los elementos tridimensionales, el carácter que aportan las máscaras africanas, la confluencia de culturas, el dinamismo de su narración y su exquisita banda sonora invitan a indagar en los misterios de la legendaria Underland y la conspiración tejida en torno a ella. Todavía quedan muchas incógnitas que debe despejar el capítulo de cierre y también restan desafíos que ha de enfrentar SkyGoblin como estudio desarrollador: debe deshacerse de los últimos coletazos de los puzles exógenos, intentar contar determinadas situaciones que se le resisten mediante el juego y dar el colofón que merece una aventura episódica que por méritos propios se está haciendo un hueco entre lo más destacado del panorama actual del género. Nosotros, por supuesto, estaremos allí para contaros si Theo, Mathias y Henrik lo han conseguido.

St. Armando en una captura del tercer capítulo.
El desarrollo del tercer capítulo ya está en marcha.

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Sobre Miguel R. Fervenza

Además de intentar desentrañar los misterios de la aventura en Indiefence, puedes leerme en mi blog ficcionando sobre cualquier tema. También escribo de vez en cuando en El Pixel Ilustre. @mrfervenza

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