¿Qué se cuece?: primera quincena de febrero de 2016



Tres fantasmas reposan sobre unas lápidas ante Pizzaboy, también con aspecto de fantasma.

En la aldea portuguesa de Tondela, una mujer dio a luz a un niño después de haber alumbrado a seis hijas. La madre apenas tuvo tiempo de darle nombre nombre al pequeño —João Vicente— antes de fallecer en el parto. Cuenta la leyenda que sobre el varón hermano de seis mujeres pesa la maldición del hombre lobo, la pronta transformación de João Vicente no tardó en confirmar su veracidad. Lejos de desterrarlo, su padre vio en la condición del niño una oportunidad para que la familia Mendonça prosperase. La repetición durante años del espectáculo circense posibilitó que "Dog" controlase su maldición. La vida plácida al lado de su padre y hermanas terminó de golpe, cuando fue apresado por los nazis. Se reveló junto con el resto de monstruos recluidos en un campo de concentración en el que eran víctimas de todo tipo de experimentos, algunos perdieron la vida y otros consiguieron huir. Así llegaron a Lisboa Dog Mendonça y otros seres sobrenaturales, donde firmaron un pacto para permanecer alejados de los humanos ordinarios que dieron en llamar el código. Pero como la condición de hombre lobo de Dog le permite pasar desapercibido entre ellos en su forma humana, se convirtió en investigador de lo oculto, así podrá defender a los suyos, los monstruos, de los humanos, y también a los humanos ante cualquier violación del código. En la actualidad, Dog Mendonça trabaja en su agencia de detectives junto al demonio hexamilenario Pazuul, encerrado en el cuerpo de una niña pequeña, y el becario Eurico "Pizzaboy".

Cartel de la aventura The Interactive Adventures of Dog Mendonça & Pizzaboy

Ese es el argumento del popular cómic portugués As Aventuras de Dog Mendonça e Pizzaboy creado por el luso Filipe Melo, los argentinos Juan Cavia y Santiago Villa se ocupan del dibujo y el color respectivamente (podéis escuchar una entrevista a Melo y Cavia en Metrópoles Delirantes). Precisamente Santiago Villa es el director de arte de esta The Interactive Adventures of Dog Mendonça and Pizzaboy que nos ocupa. La aventura, que cuenta una nueva historia basada en el tebeo —sus creadores se han implicado en el proyecto—, ha sido desarrollada por el estudio argentino OKAM, que obtuvo parte de la financiación a través de Kickstarter. El próximo 4 de marzo estará ya a la venta en Steam (PC, Mac y Linux) al precio de 20 dólares. Será editada por la germana Koch Media y saldrá doblada tanto al inglés como al alemán con textos también en español, portugués, francés y ruso. Adoptaremos el papel Pizzaboy, que tendrá que investigar la extraña desaparición de monstruos que se está produciendo. Podéis leer más sobre la aventura en el artículo que publicaron en Aventura y CÍA con motivo de la campaña de Kickstarter, Javier Cadenas nos afila así los dientes: "lo que hemos podido ver y jugar tiene tan buen aspecto como parece: buenos puzles, un trasfondo narrativo riquísimo en detalles y una producción audiovisual magnífica, con escenarios y personajes realizados a mano, animaciones de una fluidez que no suele verse y una banda sonora de jazz de los sesenta que remata una ambientación muy sólida".


Esperemos que esas escenas de acción exógenas que se ven en el vídeo no sean muy recurrentes.


Una mujer fuma en unas escaleras mientras Sydney habla con otras dos mujeres.

Lleva un par de semanas a la venta (Humble Store y Steam) el primer acto de la aventura The Slaughter, que está siendo desarrollada por Brainchild, estudio unipersonal de Alex Francois. El juego completo constará de tres actos, cada uno de ellos valdrá nueve euros y contará con un tono propio una pequeña historia que formará parte de un todo. La idea es que no sea un juego completo fraccionado en tres, sino que cada acto tenga entidad propia.

Un carruaje con un farol y una mujer abordo cruza viaja en paralelo al Támesis en una brumosa noche.

En la decadente y brumosa Londres victoriana el detective Sydney Emerson desarrolla su carrera entre palizas en callejones y búsquedas de perros perdidos. Un giro en los acontecimientos hará que se sitúe tras la pista de un asesino en serie que está sembrando el terror en las calles. Sydney se verá envuelto en situaciones peligrosas, se moverá en la línea difusa que separa sus ensoñaciones de la realidad y se sumirá en la depravación de los bajos fondos en busca de pistas. La aventura noir de Francois ya se puede jugar en Windows y Linux, ahora se encuentra trabajando en la versión Mac.



Finn contempla como pescan un hombre y una tortuga antropomorfa.

También lleva unas semanas a la venta en GOG y Steam lo nuevo de Infamous Quests. The King's Challenge es el subtítulo de la primera aventura de la antología Order of the Thorne. Todos los juegos se ambientarán en el reino de Uir. El monarca del Reino de Hadas tomó asiento en su trono en el centro del gran árbol. Después de pensárselo mucho, propuso un desafío a sus súbditos y a todos los que estuviesen dispuestos a aventurarse en la búsqueda de la reina. A aquel que se la trajese de vuelta le concedería el deseo que quisiese, además de convertirse en el héroe del Reino de Hadas.

Las noticias no tardaron en alcanzar también los reinos vecinos. Caballeros de muchas tierras atendieron la llamada. Incluso acabaron llegando a los antiguos y polvorientos recodos de una posada en el reino de Rosette. El bardo Finn, joven y testarudo, no dudó en prepararse para el viaje al Reino de Hadas. Se vistió, se equipó con su laúd y su cancionero y partió decidido, si conseguía ese deseo podría ayudar a los músicos de todas las tierras.

A diferencia de su anterior trabajo, Quest for Infamy, The King's Challenge no cuenta con elementos de rol. Además de las mecánicas habituales del género, Finn se valdrá de su laúd mágico para superar algunos de los puzles, como hacía Bobbin Threadbare con su bastón en Loom.


El logo de la aventura Slap Village con una ciudad del Lejano Oeste al fondo.
Para el mes próximo está prevista la salida de Slap Village. En este juego español, desarrollado por Monkey-Toons, viviremos las desventuras de la adolescente Lurditas en un anacrónico Salvaje Oeste. Tizona Interactive, editora de este título y encargada de la comunicación, nos contactó mediante el formulario cuando lanzaron su campaña en Greenlight —no tardaron en conseguir el sí—. Aunque me interesé por el proyecto entonces e intenté saber algo más del argumento y de la jugabilidad, no obtuve ninguna respuesta, así que apenas tenemos información, pero como la salida —en teoría— es inminente toca hablar de ella ya. Vamos con lo que sí sabemos: Monkey-Toons, además de desarrolladora de videojuegos, es un estudio de animación, de hecho esta Slap Village se concibió como una serie de dibujos animados. Hace unos años crearon el juego flash The Crows (2009), que contaba con un aspecto gráfico atractivo —esta Slap Village luce incluso mejor— y tenía un punto de partida interesante, pero el diseño del juego era un desastre. Precisamente en lo que respecta a la jugabilidad es donde el tráiler de Slap Village genera algunas dudas, los temidos minijuegos son utilizados incluso como reclamo.



Logo y título de la publicación Deus Ex Machina

La página de videojuegos Deus Ex Machina busca financiación para que su proyecto pueda seguir adelante. Con la intención de permanecer independientes, han pensado que la mejor manera de conseguirlo es a través de sus lectores, para ello han ideado un sistema de suscripción. Continuarán publicando un artículo semanal, aunque cada mes a uno de ellos solo tendrán acceso los socios. Además de ese artículo exclusivo mensual, los suscriptores recibirán un boletín cada lunes, en él se informará del desarrollo del proyecto —trabajos en curso, consultas sobre los temas a tratar...— y se enlazarán contenidos interesantes de otros medios. Todo ello accesible con la suscripción de diez euros al año. Por veinte se recibiría también una publicación en papel que saldrá a la venta en próximas semanas. Bajo el título de Deus Ex Machina: cuaderno de máquinas, con periodicidad anual, el sello ArsGames editará una serie de textos que en este número inicial se agrupan de la siguiente manera: una primera parte en la que se recopilan algunos de los mejores artículos de Deus Ex Machina del período 2012-13 y una segunda con textos inéditos de autores con diferentes inquietudes y relaciones con el mundo del videojuego: como por ejemplo la docente y desarrolladora Clara Fernández-Vara, el traductor Ramón Méndez, la redactora y escritora Mariela González, el crítico cultural Víctor Manuel Martínez o la diseñadora de sonido Mirella Díez. Para esta publicación en papel también colaboro con un artículo: "David Cage, el genio que revolucionó las aventuras gráficas". Si os interesa esta última opción de suscripción más cuaderno, no lo retraséis mucho porque en cuanto se ponga a la venta dejará de estar activa. Podéis leer los detalles del proyecto desde aquí.


Randal y Brooks en la biblioteca de la cárcel.

Breves: <> El primer capítulo de Dead Synchronicity (análisis), que ya estaba disponible para Windows, Mac, Linux y iOS, ha llegado también a Android. <> Y Randal's Monday lo hará hoy mismo a la tienda digital de la PS4 (análisis). <> Esta primavera podremos jugar a la aventura Kathy Rain. Dave Gilbert se ocupará de dirigir el doblaje del juego —aunque no será editado por Wadjet Eye Games—. <> La publicación digital Presura ha dedicado su número 12 a LucasArts. <> Shardlight, la aventura que están desarrollando Francisco Gonzalez y Ben Chandler para Wadjet Eye de la que os hablamos aquí, saldrá el 8 de marzo. Este es su tráiler de lanzamiento:



Con esta entrada recuperaremos el ritmo de al menos un artículo a la semana y también la actividad en Twitter. Durante el próximo par de meses los ¿Qué se cuece? tendrán periodicidad quincenal para ponernos al día con los proyectos en curso. Eso es tod... sí, vale, el artículo que escribí para Deus Ex Machina: cuaderno de máquinas tal vez no sea ese.
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Sobre Miguel R. Fervenza

Además de intentar desentrañar los misterios de la aventura en Indiefence, puedes leerme en mi blog ficcionando sobre cualquier tema. También escribo de vez en cuando en El Pixel Ilustre. @mrfervenza

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10 comentarios:

  1. Dog Mendoça and Pizzaboy y Slapp Village las tengo en el punto de mira. Pensé que la primera la habían abandonado pero me enteré por Twitter de su salida en Marzo y si ya me conformáis que viene en español me habéis hecho padre :)

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    1. Sí, en español saldrá seguro, me confirmaron desde OKAM los idiomas en los que estaría disponible.

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  2. Hola, Miguel, gracias por mantenernos al día a los que, como yo, no podemos seguir con detalle el mundillo aventurero. De los juegos que mencionas, solo conocía lo nuevo de Infamous, pero nada más. De ellos, tengo su intento de hacer un Quest for Glory, pero aún no he podido jugarlo.

    Me ha llamado la atención cómo todos los juegos que mencionas (The Interactive Adventures of Dog Mendonça and Pizzaboy; The Slaughter; The King's Challenge; Slap Village) tienen una dirección artística interesante y bien lograda, cada uno con un estilo más o menos personal, pero que le da fuerza al juego, y que han hecho que me provoque comprarlas. La misma impresión me ha dado con el último juego que reseñaste, Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today. Lo interesante, para mí, es cómo pareciera que la aventura sí ha progresado o, en todo caso, se preocupa bastante en crear un buen diseño artístico, pero el diseño de puzzles, por lo que vi en tu reseña y por los pocos juegos que puedo jugar o que visto (por ejemplo, se me viene a la mente ahora esa belleza isométrica que es el STASIS), no puede conseguirse con esa misma calidad. Me deja pensando en cuáles pueden ser las razones de ello.

    Por otra parte, leí tu artículo en el que hablas sobre el inicio del A New Beginning. Comparto totalmente lo que afirmas allí. No sé si lo continuaste, pero, si no lo hiciste, desde mi punto de vista, no te pierdes de nada. Yo lo terminé y no mejora. De Daedalic, lo único que rescato y considero excelente es su primer juego: Edna & Harvey: The Breakout. Igual quiero jugar los Deponia, que me acabo de comprar en una oferta que hubo en Gog recientemente, junto con dos de los últimos juegos publicados por Wadjet: A Golden Wake y Technobabylon, los cuales también estaban en oferta. He empezado el A Golden Wake y, lastimosamente, el inicio es —incluso tratando de no hiperbolizar— desastroso. Veremos.

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    1. Qué tal, Manny, un placer volver a leerte.

      Precisamente el artículo de opinión que escribí meses atrás, ¿Hacia dónde va la aventura independiente?, trata ese tema. Se ha producido una evolución muy apreciable en los aspectos no específicos, hay un buen número de aventuras —tanto publicadas como proyectos en curso— que entran de maravilla por el ojo, pero eso rara vez viene acompañado de buenos diseños, porque a la jugabilidad se le presta muy poca atención, el tópico "lo más importante en una aventura es la historia" continúa muy presente.

      No, no he seguido con A New Beginning, con los estudios pequeños y primerizos tengo más paciencia, pero si una compañía como Daedalic muestra ya al comienzo un diseño así, no veo ningún incentivo para seguir con la aventura. Precisamente el Edna & Harvey —tengo las dos en GOG, también el Harvey's New Eyes, compradas junto con otras de la misma compañía hace años— es el título de Daedalic que más me apetece jugar por lo que he leído de él, tus palabras me lo confirman. El A Golden Wake también lo adquirí hará una año ya en un Humble Bundle de aventuras, pero no me he animado a jugarlo porque también me llegó que el diseño deja bastante que desear. Es una lástima que el género con todas posibilidades que tiene y con gente involucrada con muy buenas capacidades esté como está, hay que situar el foco sobre el diseño para intentar concienciar a los desarrolladores de su importancia capital, pero claro, la prensa está todavía mucho peor.

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    2. Es que precisamente la prensa anima a que no se le de importancia al diseño. ¿Para qué va a esforzarse un poco un estudio- sea grande o sea un fulano en su dormitorio- con el diseño, si ve que con una historia de poderosa narrativa y temas de capital importancia se alaba muchísimo más?

      Recientemente ha salido en una campaña de kickstarter donde parece que no se van a centrar ni en puzzles ni en combates en su juego, sólo en la narrativa, porque, decían, ¿qué es al fin ay al cabo lo que recordamos de un Monkey o un Zelda? LA NARRATIVA, claro. Je.

      Me da lástima esta moda, de verdad( no en los análisis y especiales, que no los leo y punto) sino por parte de los creadores, que toman nota de ello y no se centran en los puzzles. Que tampoco tienen que se puzzles de la hostia, pero sí que tengan cierta importancia.

      Ya está, ya solté bilis. Un placer volver a ver novedades por el blog.

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  3. Leí tu texto, Miguel,sobre la aventura independiente. Como en ocasiones anteriores, me ha parecido muy bueno y, de hecho, comparto tus ideas en general, aunque hay un par de puntos en los que mi enfoque es distinto, pues parto -me parece- de un "marco teórico" diferente. Como hay varias ideas sugerentes, quiero ver si, a partir de tu escrito, escribo algo en que pueda explicar mi punto de vista, pero un poco más elaborado que lo que puedo comentar por aquí.

    Por ahora, quería contar una experiencia que apoya tu idea de que los indie no han logrado avanzar la aventura en el diseño mismo. El año 2010 me decidí a jugar todas las aventuras nominadas al AGS Award. Fueron cinco: Eternally Us; Snakes of Avalon, Technobabylon, parte 1 y 2; y The Journey Down: Over the Edge. Jugué todas y la que me pareció peor, fue Eternally Us, pues sus puzzles estaban en el límite de la simple interacción. Las otras cuatro eran más interesantes desde el punto de vista del diseño y yo diría que también de la historia misma. Sin embargo, la ganadora fue Eternally Us. Y me parece que la razón fue por el tema que trataba: INICIO DE SPOILER: la depresión por la muerte de un ser querido y los distintos estados de ánimo en los que eso nos puede sumir :FIN DE SPOILER. Más allá de eso, no había nada. Y lo peor es que el tema estaba tratado de una manera tan sensiblera, con unos diálogos cargados de lugares comunes, que cuando lo jugué me dio un poco de vergüenza ajena. Como afirmas, parece que a varios indies —y a muchísimos jugadores— les interesa más contar una historia que trate un tema "serio, importante, profundo" que privilegiar el diseño del puzzle en su aventura.

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    1. Claro, ahí veo un complejo de grandes proporciones. Parece que el simple hecho de tratar temas trascendentes, y a menudo de forma tan gruesa como comentas, convierte a esos juegos también en profundos, y el que lo cuestione suele quedar como una persona inmadura o incluso insensible. Como si el videojuego a estas alturas todavía necesitase reivindicarse como una forma de narración adulta. Ese tipo de juegos, aunque recurran de la forma más burda a la sensiblería y tengan un diseño atroz, siempre están bien considerados. Paradójicamente, cuando eso cambie, el medio habrá madurado de verdad. Y por supuesto que la aventura debe tratar esos temas, pero debe hacerlo, como siempre, desde su particularidad, el puzle es la forma más poderosa que tiene la aventura de transmitir emociones.

      Cuando escribas esas reflexiones, no dudes en avisar por aquí, las leeré con mucho interés.

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    2. Yo tengo la sensación de que la inmadurez la tienen esos desarrolladores y esos redactores. Los primeros por creer que están inventando la rueda, ya ha habido juegos que han hablado de lo humano y lo divino antes que ellos e integrados en mecánicas jugables a años luz de esa pasividad que hacen gala. Los segundos básicamente por lo mismo, por creer que es ahora cuando a las historias de los videojuegos se les pueden sacar segundas lecturas o tener materia prima para para sus pajas mentales.
      De todos modos, tampoco hay que alarmarse. Hay que experimentar, el videojuego debe estirarse y exprimirse. ¿Que le han dado por anteponer la narrativa a TODO? No pasa nada, el tiempo dirá si esto quedará en un sub-género marginal o si estos supuestos hallazgos se integrarán en algo diferente pero mucho más consistente.

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    3. Inmadurez relativa al conocimiento del medio, quiero puntualizar.

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