Diccionario aventurero

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En pantalla, un niño y un rockabilly; debajo, una línea de texto.

Barra de estado: Elemento gráfico que nos indica el punto caliente sobre el que tenemos posado el cursor del ratón o el que hemos seleccionado —a veces también se incluye la acción elegida—. Normalmente se sitúa en el margen inferior de la pantalla y muestra esa información de manera textual.

Bug: Un bug es un error en el programa. Algo que no funciona de la forma prevista y altera el normal desarrollo de la aventura.

Callejón sin salida o dead end: En una aventura gráfica llegamos a un callejón sin salida cuando hagamos lo que hagamos ya no es posible seguir progresando. Para poder terminar la aventura debemos cargar una partida antigua o recomenzar el juego. Los callejones sin salida eran muy comunes en los albores del género. Suelen llegar porque no hayamos recogido algún objeto que se necesita en el momento actual para continuar o, habiéndolo recogido, lo hayamos perdido por el camino y ya no tengamos acceso a él. También se puede llegar a un callejón sin salida a causa de un bug. En todos los casos, un callejón sin salida es un fracaso de los desarrolladores.

Desde el inventario, se arrastra una caña de pescar hasta un soporte.

Drag and drop: Procedimiento que consiste en arrastrar y soltar unos elementos sobre otros para que interactúen. Muy frecuente en interfaces gráficas pensadas para ser usadas en dispositivos táctiles, porque solo requiere un botón.

Un actor de carne y hueso en un escenario creado por ordenador.

FMV: Las siglas FMV significan Full Motion Video. Es una técnica de narración que utiliza imágenes de vídeo grabadas con actores de carne y hueso e integradas en la aventura —generalmente en forma de sprites—. Los escenarios y objetos pueden ser imágenes reales o estar dibujados.

Interfaz gráfica consistente en un sistema de menús

GUI: Siglas de Graphical User Interface. Es la interfaz gráfica a través de la que el usuario se relaciona con el programa. Una misma aventura puede tener varias interfaces gráficas diferentes.

Una chica tapada con una capucha describe el contenido de una caja: alfileres, garfios y muñecos. Es una referencia a Monkey Island 2.

Huevo de pascua o easter egg: Un huevo de pascua es un elemento oculto en la aventura que no influye en su desarrollo normal, como una broma u homenaje. Puede adoptar cualquier forma —una línea de texto, un objeto, un vídeo, un personaje...—.

Interfaz: Medio a través del que se comunica el jugador con el programa.

Escena en una torre. En la parte baja de la pantalla hay un cuadro de texto.

Interfaz de línea de comandos o cuadro de texto: Nos comunicamos con el programa mediante comandos —órdenes— de texto. Escribimos la acción a realizar y el lugar sobre el que ejecutarla y el programa la interpreta (a través de un analizador sintáctico —parser de texto—). En las aventuras gráficas su uso es muy extraño en la actualidad, aunque en las conversacionales sigue siendo la interfaz más común.

Inventario de la aventura Resonance

Inventario: Lugar destinado a guardar los ítems que vayamos adquiriendo durante la aventura para su futuro uso. Los ítems más comunes que se guardan en el inventario son objetos, pero en realidad el inventario puede albergar recuerdos, sentimientos, ideas o cualquier otra cosa que se le ocurra a los diseñadores.

Menú con tres filas de acciones

Lista de verbos o lista de acciones: Interfaz gráfica que consiste en una lista de acciones, debemos seleccionar una de ellas con el cursor y luego ejecutarla sobre el punto caliente, zona del escenario o ítem deseado.

Imagen con perspectiva en 1ª persona.

Perspectiva en 1ª persona: Jugamos la aventura desde la perspectiva del personaje que estamos manejando. Vemos a los demás personajes, escenarios y objetos, pero no a nosotros mismos. También conocida como visión subjetiva.

Perspectiva en 3ª persona de un personaje en un cuarto de baño.

Perspectiva en 3ª persona: Podemos ver el escenario y también al personaje jugable. Es la más común en la aventura, habitualmente se utilizan planos generales que nos permiten observar el escenario completo o una gran parte de él.

Escena dibujada en pixel art de un robot en el exterior de una casa.

Pixel art: Forma de arte digital que compone las imágenes utilizando el píxel de manera similar al puntillismo en la pintura. Hoy el uso del pixel art es una elección estética que no tiene por qué ir asociada al retro o la nostalgia.

Pixel-hunting o caza del píxel: Tiene su origen en las aventuras creadas en baja resolución, aunque actualmente se utiliza para designar la búsqueda de cualquier objeto que no se distinga del entorno o sea lo suficientemente pequeño como para que encontrar su punto caliente asociado sea muy complicado.

Un icono con una mano apunta a un personaje en una tirolina.

Point and click: Procedimiento que se basa en apuntar con el cursor y hacer clic para manejar las acciones del personaje. Permite el control total de la aventura con el ratón. En la actualidad casi todas las interfaces utilizan el point and click.

En una iglesia están marcadas todas las zonas con las que se puede interactuar.

Punto caliente o hotspot: Elemento con el que podemos interactuar —independiente o no del fondo—. Puede ser desde un objeto hasta un personaje, incluyendo la zona de salida de la pantalla. En las aventuras que utilizan una barra de estado, en ella se nos indica el punto caliente sobre el que tenemos el cursor.

SCUMM: Son las siglas de Script Creation Utility for Maniac Mansion. Se trata de la herramienta que utilizó Lucas para la creación de sus aventuras desde Maniac Mansion (1987) hasta The Curse of Monkey Island (1997). Se suele usar de forma errónea para designar la lista de verbos. En realidad bajo SCUMM se han programado interfaces diversas como las de Loom, Sam and Max o Full Throttle.

Sprites de los personajes de Thimbleweed Park

Sprite: Usado en juegos en 2D. Se refiere a los gráficos con entidad propia, como personajes u objetos independientes, en contraposición con los fondos.

Vista de una interfaz emergente circular

Verb Coin: Interfaz gráfica emergente que sirve para la selección de acciones —usa, observa, habla...—. Significa "moneda de verbos" y fue utilizada por primera vez en The Curse of Monkey Island, en donde sí tenía forma de moneda.

En este diccionario aventurero se busca la comprensión del lector no familiarizado con el lenguaje aventurero por encima del rigor formal. Si echas de menos alguna definición o quieres afinar alguna de las existentes, ponte en contacto con nosotros.
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