Divulgación


Se procura una introducción al diseño de puzles de aventura. Se clasifican y definen los diferentes tipos de rompecabezas en busca del puzle genuino del género —integrado en la narración—.

En este artículo, con la intención de que sirva de referencia rápida, recogemos los aspectos esenciales del puzle de la aventura gráfica.

En tres partes afrontamos el diseño de las introducciones en la aventura. Para ello nos apoyamos en inicios de aventuras reales.

Diseñando puzles (Bob Bates, 1997) Traducción de Carlos Remuzgo
Traducción del artículo que Bob Bates escribió con motivo de la Game Developers Conference de 1997 sobre el diseño de puzles.

En esta serie de artículos cuestionaremos ciertas decisiones de diseño que se repiten en un gran número de aventuras.

Nos valemos de diferentes artículos sobre el género publicados en otras páginas para hacer divulgación. La serie servirá para afianzar conceptos y luchar contra los tópicos de la aventura gráfica.

Seguimos el proceso de simplificación de la interfaz estándar a través de los años para ilustrar la importancia de que las interfaces sean potentes y sencillas.


Spoilers didácticos


A bad beginning y un comienzo de ensueño
Los inicios de A New Beginning y The Dream Machine requieren de los jugadores un comportamiento similar, pero uno está bien concebido y el otro es un desastre.

A propósito de Day of the Tentacle
¿Por qué es tan bueno Day of the Tentacle y qué podemos aprender de él? Respondemos con una serie de apuntes sobre los aspectos esenciales de la aventura.

DOTT: metapuzle relampagueante
Hacen tan obvio un puzle sencillo, en apariencia no relacionado con la resolución de la aventura, que los jugadores lo acabarán resolviendo. Entonces revela su propósito.

Loom: tejiendo una interfaz no estándar
Analizamos la interfaz creada por Brian Moriarty para Loom. Comprobamos que el uso de una interfaz específica no responde a un capricho, sino a las necesidades del diseño.

Monkey Island: metapuzles bajo el mar
Un rompecabezas con una solución muy sencilla, y sobre todo muy lógica, se presenta de tal manera que la inteligencia aventurera prevalezca sobre el sentido común.

New York Crimes: crímenes contra la consecutio
Usando de ejemplo New York Crimes (Pendulo Estudios), explicamos cómo un puzle mal diseñado obliga al jugador a resolverlo por inercia, al no poder establecer una relación lógica entre la solución y sus consecuencias.


Tutoriales


Manual para traducir aventuras AGS 3.x
Siguiendo este tutorial podrás traducir aventuras que utilicen el motor Adventure Game Studio.



Artículos de divulgación en otras webs

En español

Apliación de la Teoría del Puzle (Scarpia, 2003) Traducción de McCoy
Conceptos de morfología de juegos - Géneros: Aventura gráfica (una introducción) (Sergio Copete, 2014)
Consideraciones sobre New York Crimes (Sergio Copete, 2012)
Giro al infierno (José María Meléndez, 2004)
Intencionalidad o sobre la libertad en los juegos (Sergio Copete, 2014)
La clave de las aventuras gráficas - ¿Qué es una aventura gráfica? (Botafumeiro AG, 2010)
Por qué apestan las aventuras gráficas (Ron Gilbert, 1989) Traducción de Miguel R. Fervenza
Teoría de la narrativa interactiva I, II, III y IV (Sergio Copete, 2006)

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